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2007-03-19

网游未来将可能成为最大的就业市场之一



    以网络游戏为代表的满足人们精神需求的产品将为做好思想品德教育工作和推动创意产业、提供大量就业机会开辟广阔前景  
    (这篇文章很多内容融合了我的《娱乐、网络游戏与和谐社会》一文) 
    网络游戏说到底也是娱乐的一种方式,要想深入了解网络游戏的功过是非,就必须先真正认识娱乐的重要地位和价值。娱乐除了能使人舒缓紧张状态、发泄不良情绪、排解烦恼苦闷、积聚乐观精神等之外,还有更重要的社会意义。 
    一、 娱乐是和谐社会健康人格养成的重要方式 
    我估计很多家长都没有考虑过一个问题,那就是我们是否需要和为什么需要娱乐。也许很多家长在这个问题上有意无意采取了双重标准:自己当然是需要娱乐的,因 为自己已经工作且赚钱了;而孩子当然是需要好好学习、娱乐越少越好的,尤其是当自己的孩子并不优秀甚至并不是最优秀的时候更是这样认为。 
    让我们好好回忆一下以前学生时代的快乐时光,给我们印象最深的是什么,让我们一想起来就很温馨快乐的事情是什么,让我们至今都对同学有很强的信任感和亲近感、愿意与他/她分享和倾诉的原因又是什么。 
    我相信,只因一起努力学习、天天向上而成为好朋友的肯定寥寥无几,更多的是因为一起快乐的、疯狂的玩过甚至闯祸过,"他/她是我从小玩到大的朋友"、"他 /她是我的铁哥们/姐们"是很多人对最亲密朋友的口头禅。究其原因,学生时代人最简单和真诚,最少保留且知根知底,同学之间的交往功利性最少,因此最容易 成为好朋友。而一个人如果能多些好朋友,会让他/她受用一辈子。 
    和谐社会的基石是信任和远离功利,而形成信任关系并且养成远离功利习惯成本最低、最牢固的就是学生时代。无法想像,一个在学生时代痛苦不堪、没有朋友、感 受不到被肯定被接受、体会不到自身价值的人,在成人以后还会对这个社会有多大的亲近感,会有阳光健康的生活和工作心态。而即使在成人社会,最容易形成牢固 关系的依然是共同的兴趣爱好。因此,针对青少年政府和社会要做的应该是:努力在青少年的学生时代提供和组织健康的娱乐方式,以鼓励和引导的方式促使青少年 通过各种玩耍的机会建立起远离功利而真诚牢固的友情,才能真正创造出未来的和谐社会。 
    二、 娱乐是推动消费、扩大就业机会和推动社会发展的必须 
    随着技术的发展和生产力的迅速提高,后果就像马克思所指出的:"工人生产的财富越多,他的产品的力量和数量越大,他就越贫穷。工人创造的商品越多,他就越 变成廉价的商品。物的世界的增值同人的世界的贬值成正比。"[1](P51)很显然,针对生活必需品的生产能力,人类在二十世纪初就已经有能力达到过剩。 放眼今天,任何一种物质产品,只要人类想生产,都可以轻而易举的超越最大的市场需求,造成严重的过剩危机。换个角度说就是,借助于先进的技术,只需要少量 人力资源就可以完成全部生活必需品的生产,则其他更多的人口就业问题就必须找出妥善的方式来解决。 
    为解决这个问题,同时保障劳动者的合法权益,各国政府一方面以法律形式规定了每天正常劳动时间,提高超时劳动的成本,减少企业强迫员工加班的动力,人为降 低竞争的激烈程度,减少不必要的生产过剩,保护劳动者的身心健康;另一方面,各国也设立了更多的休息日,同时大力推动各项文化产业、尤其是娱乐产业的发 展,丰富人们的精神文化生活,通过鼓励人们健康的娱乐来促进消费,又在此过程中催生出大量的服务性就业机会,以解决严峻的就业问题。因此,娱乐也是社会健 康发展的必须。正如同当今电视机、影碟机、摄像机、照相机、音响、MP3、MP4等数千亿元电子产品市场,以及影视、出版、文化等数百亿元市场,主要功能 就是为了满足广大用户休闲娱乐的需要,所以我们必须以积极的眼光来看待娱乐产业。 
    最近非常有幸在北京大学学报(哲学社会科学版)第43卷第2期读到了一篇精彩文章《虚拟价值的人类活动论依据》,使我一直朦朦胧胧的感觉豁然得见光明。该 文精辟的论述了从劳动价值论到生活价值论、从劳动对象化到生活对象化、从使用价值到虚拟价值、从物理时空到心理时空、从实体经济到虚拟经济、从物质财富到 非物质财富、从财富标志到财富标志泛化的开拓性思路,透彻解读了当今的非生产价值和非劳动合法收入的重要环节,对目前网络游戏界虚拟物品价值的界定、甚至 对物权法都有着重要的参考价值,同时也为现代社会发展提供了重要理论依据,即现代社会应该以发展使用价值经济为基础,以发展心理和精神价值经济为核心,有 效协调生产效率和就业的关系,推动社会更加健康有序的发展。 
    因此我认为,娱乐产业是自然界为我们打开的机遇之门,它将使人类的精神追求逐渐成长为最大的市场源泉。 
    三、 网络游戏是互联网时代最重要的娱乐方式之一 
    据我观察,在我们当中影响最广泛也最持久的娱乐活动有两大类,第一大类是含有竞技性的娱乐活动,体现着人类对更优秀的向往和追求,包括各类体育项目,各类 文化、科学、艺术等技能的比赛,目前的超级女生、幸运6+1等节目也属于这一类。第二大类是贴近现实或充满幻想的丰富生活内涵,让人觉得更美好、更浪漫的 娱乐活动,体现着人类对更道德和更幸福的向往和追求,包括电影、电视连续剧、动画片、书等。大多数人都愿意为最贴近于内心期待着的并愿意拥有的才能和生活 付出,也所以体育节目、电视剧、超级女生等都有那么多的粉丝。冯小刚执导的《甲方乙方》中描述的"好梦一日游",实际上就是人们对第二大类需求的真实写 照。 
    在没有游戏和互联网的时候,人们这两大需求只能在比较低的层次上满足,不能参与亲身体验,只能在旁观中体会,但这时对人的吸引力和影响力已经很高。以自身 为例,当我中学的时候特别爱读武侠小说,并无时无刻不在幻想着自己成为一个武林高手而行侠仗义,得到社会的尊重和认可。这个梦延续到至今仍为消失,而《神 雕侠侣》中的"侠之大者,为国为民"一直让我深有感悟,而"大丈夫有所不为有所必为"也是受了武侠小说的熏陶。梁羽生先生的小说使说教式的爱国教育更加直 接和具体,金庸先生的小说则教会人真正懂得很多做人的道理。 
    当游戏出现的时候,由于让人直接有了直接参与体验的机会而迅速发展起来,至今日本、欧美等国的人机对战式游戏机市场依然火爆,但在中国,大型游戏机由于早 期行业的不道德经营而受到社会强烈抵制和政府严厉打击,导致一蹶不振;电脑游戏则由于盗版严重也没有发展起来。但那时游戏对我的吸引力和影响已经远远超过 其他爱好,以台湾开发的《大时代的故事》为例,我在玩那款游戏的时候,一方面了解了当时的一些重大历时事件,也对当时中国的卓越军事将领及他们的优缺点有 了较强认识,并在一次次琢磨如何狠打日本侵略者的同时,潜移默化的接受爱国主义教育,同时也对战争中的战略战术撤退、士兵训练和储备粮草物资等军事学方面 的知识有了一定认识。这一事例也从侧面表明,参与体验具有更强的吸引力和影响力。 
    随着互联网的发展,又诞生了更新的娱乐方式——网络游戏,它所取的题材涵盖了这两大类娱乐活动,并将这两大类娱乐活动的体验方式演绎的更加及时、直接、全 面、细致和真实,将竞技和亲身体验的魅力以网络手段发挥到了极致。以前的游戏只能让人与机器对抗,但由于人工智能和计算机性能所限,到了一定程度就会使人 失去成就感。而网络游戏则首先突出了人与人的竞争,同时充分利用各项技术,一方面使竞争更加及时和直接,另一方面又融合了两大类娱乐需求,以现实社会为基 础又超越现实社会,构造了一个只含有基本规则和要素的虚拟武侠世界,为参与其中的玩家提供了充分自由的选择和发展空间,让玩家亲身体验千变万化的选择过程 和结果。这个刺激而又浪漫、充满变化和机遇的虚拟世界,自然而然成为最主要的娱乐空间。 
    当2002年我发现《传奇》的时候,立刻有一圆武侠梦的冲动,迷上《传奇》也就是理所当然的事,而《传奇》也成了我玩的时间最长的游戏,使我的武侠梦得到 了很大满足。不过之所以离开《传奇》,是因为游戏设定和管理上的种种原因,导致我饱受其他玩家的欺骗和屈辱,还处于极不公正的竞争状况。网络游戏有别于以 往娱乐内容的特殊性在于,网络游戏不再是内容固定、情节简单、可供选择有限的单纯游戏,或者说,没有众多玩家的参与,网络游戏没有任何意义,社会性是网络 游戏的重要特征,它创造了一个看似虚拟、但却真实影响和体现现实世界的虚拟社会。游戏公司只是创造了网络游戏的躯壳和骨架,众多玩家的参与才创造了网络游 戏的血肉和灵魂。因此,当我在游戏里的时候,要处理的不再是人与机器的关系,而是依据游戏设定的规则处理人与人之间的关系;所感受的不再是机器对待我的方 式,而是一个个活生生的人对待我的方式;所以,我在游戏里感受到的侮辱,就跟现实中的感受一样,非常难受和愤怒;但我不想作弊、不屑于欺骗、不愿去欺负更 弱小的玩家解气、更不愿靠投入大量金钱和时间去找回面子,所以我只有选择离开。这不是网络游戏的错,而是掌管虚拟世界秩序的游戏公司的问题,也是肩负着管 理和引导重任的政府不可推卸的责任。 
    四、 网络游戏将对教育、尤其是思想政治教育带来深刻变革 
    俗话说,水能载舟,亦能覆舟。而对于网络游戏来说,是既能覆舟,更能载舟,关键在于我们怎样去善加利用。网络游戏的社会性也直接决定了网络游戏的媒体性,如果运用得当,将使我们又掌握一个影响青少年乃至整个社会的重要工具。 
    网络游戏的社会性决定了,我们可以通过把想让青少年掌握的知识和技能通过网络游戏的形式表现出来,让青少年有机会学以致用。例如,我们可以把地理、历史、 文化、自然资源、贸易、探险、战斗等因素融入游戏中,让青少年在玩的同时也丰富了自身的知识水平,目前这方面《航海世纪》就做的不错。 
    我们还可以通过将现实社会通行的道德和行为准则溶于网络游戏中,在游戏的潜移默化中养成青少年良好的道德观念和行为习惯。以前我们做青少年思想政治工作, 会面临两大难题,一是开展教育工作的方式有限,且常常不被青少年认同和接受;二是严峻的社会现实,使我们所开展的教育工作效果大打折扣。 
    这两点都可以通过网络游戏来实现。例如,我们想养成青少年助人为乐和团队精神,则现在大多数网络游戏都包含有这一因素,其中尤以早期的《魔剑》和现今的 《魔兽世界》做的最好,其实很多网瘾孩子的家长都会发现,自己的孩子在他们的圈子里非常愿意帮助别人,也很有人缘。如果我们想教育青少年不要随便欺负人、 更不能打人、杀人,那大多数网络游戏也包含这一因素,只可惜政府没有介入到这一管理中,才使得很多游戏公司为了利用仇恨达到赚钱目的,往往对恶意PK提供 便利并大加利用,才造成目前网络游戏给人充满暴力的印象。同时,孩子直接深入接触社会的机会还是很少,相比较而言,接触网络游戏的时间则长的多,人总是更 容易受接触机会多且喜爱的事物所影响,如果我们充分利用了网络游戏,将我们认为的未来理想社会应有的价值元素以游戏规则的形式体现出来,就会使孩子接受更 多理想社会的潜移默化,减少因为接触现在很多社会不良现象而产生的异化,等这一代人成长起来,由于他们已经形成贴近理想的思考方式和行为准则,将成为和谐 社会的中坚,和谐社会才真正有机会实现。 
    同时,网络游戏的媒体性决定了,我们可以通过网络游戏发布各种我们想让青少年参与的活动、想让青少年理解和认同的思想,还可以通过网络游戏来了解青少年真 实的想法和他们的状态,以做到有的放矢。目前除了专业平媒和青少年喜爱的超级女生等电视节目对青少年还有一定影响之外,大众平媒、广播和很多电视节目等对 青少年的影响都急剧下降,而专业平媒的覆盖面太少,加起来顶多也就是百万数量级,青少年喜爱的电视节目又不多,像超级女生的也就偶尔出现一下,相比起来, 单个网络游戏动辄同时在线数十万人、如果将休闲游戏加进来则同时在线用户总数超过千万,注册用户数以亿计,目前已经强大到可以跟中央电视台相比。在这方面 还是商人的嗅觉最灵敏,买卖游戏装备的、倒卖东西的、发布黄色网站消息的等都在充分利用网络游戏发布大量消息。作为政府,如果能及时利用网络游戏的媒体特 性,在有效影响和引导青少年方面会收到事半功倍的效果。 
    五、 部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉 
    目前网络游戏的发展已经到了另一个新的高度,给玩家极大的自由、由玩家自己设计和制造虚拟世界的一切物品甚至制定虚拟世界的各项规则,已经在部分网络游戏中得以实现,并获得极大的市场成功,例如美国的《Second life》。 
    而且令人鼓舞的是,这样的游戏已经摒弃了现今大多数网络游戏所采用的容易让玩家无效甚至有害性成瘾的奖励机制来吸引玩家的设计理念,代之以由玩家任意去发 挥在擅长领域的聪明才智和创造力,最终通过自己极具创意的产品来赢得广大玩家和社会的认可,从而使自己拥有健康的成就感甚至赢得真实的商业价值。 
    例如,在《Second life》中,玩家可以充分发挥想象力和创造力,去自由设计各种静态的物品,从汽车到航天飞机、从茅草屋到巨型建筑群、从家居摆 设到建立一个完整的城市甚至、还有全身上下的各种穿着、或者各种奇形怪状的生物、奇思妙想的物品等。玩家们甚至可以设计各种动态的运动法则,如水流的形态 和方式、子弹打出去的运动法则以及打到他人时会发生的变化、虚拟人物的各种舞蹈动作、乘坐过山车甚至航天飞机的运动过程等。这样,就为大量年轻人提供了充 分发挥创造力的机会和场所,并提供了充分展示这种能力的舞台,使得每一个有才干的人最大限度的不被埋没,也使得每一个年轻人在失败后都有无数次重来的机 会。同时,这一舞台最终也极大的降低了创造的门槛和风险,例如,可以向《Second life》里的玩家们征集各种时尚的鞋样造型,并在 《Second life》中公开陈设并接受玩家购买,自然就可以了解哪些鞋样和哪些因素是玩家们喜爱的类型和喜爱的原因,这样就可以有的放矢的在现实中 生产这样的鞋子,以更低风险、更及时、准确、有效的投入来获得更大的经济效益。这也正是阿迪达斯、IBM、AMD、奔驰、索尼、戴尔等公司、甚至包括路透 社都纷纷入住《Second life》的最主要原因。今年美国总统大选的候选人也纷纷在《Second life》中开设自己的家园,作为重要的亲民场 所和宣传自己理念的阵地。最近瑞典甚至宣布要在游戏中设立一个虚拟的瑞典大使馆。 
    让人高兴的是,国内同类游戏产品很快也将面市。在这样的游戏世界中,已经真正成为了创意和创业的天堂,为青少年发挥创意和创造力提供了难得的舞台,我觉得,这样的游戏完全应该可以作为发挥青少年创造能力的最重要孵化工具,纳入到学校教育体系中。 
    六、 网络游戏未来将可能成为最大的就业市场之一 
    先看一组数据。 
    《2006年度中国游戏产业报告》上显示,2006年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到了65.4亿元,比2005年增长了73.5%;网络游戏用 户达到3112万人,比2005年增长了18.5%;2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1 倍。2005年网络游戏用户中在校学生(主要是大中专学生)占了38.9%,已经超过了1000万人;其中58.8%的人是出于"纯粹娱乐"的目的;国内 游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。 
    《17173第六届中国网络游戏市场调查报告(2006)》显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,相对于2005年,以交朋 友为目的的比例大幅度上升,而纯粹以娱乐为目的的比例大幅度下降;网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元;有48.1%网络游戏玩家玩游 戏费用主要来源与个人收入,来源于游戏交易的9.5%;在游戏中进行过现金交易的玩家占83.7%,而2005年还只是58.99%;有64.8%网络游 戏玩家花钱请带练,其中每月在请带练上花费超过100元的占35.1%;网络游戏用户的学历已经非常平均,其中初中及以下的16.3%,高中(含中专)的 17%,大专的18.1%,本科的17.6%,硕士的15.3%,博士及以上的15.7%。 
    上面一些数据明确揭示出以下几点: 
    1、网络游戏已经是青少年最喜爱的娱乐活动和最重要的社交场所之一。 
    2007年初央视举办的十大体坛风云人物非奥项目运动员网上评选活动中,国内电子竞技著名年轻选手李晓峰以76.89%的得票率遥遥领先,这充分说明网络 游戏在青少年中受欢迎的程度。只要运用得当,这一娱乐活动对青少年健康成长和建立良好而广泛的人际关系可以产生巨大的促进作用,因此,我们更应该做好引 导,而不是扼杀。 
    2、玩网络游戏最主要的需求是还是为了娱乐,不是为了工作。 
    正如同普遍意义上的娱乐行业一样,多数人愿意为娱乐而消费,从而提供了大量的娱乐职业需求,同样的,大量网络游戏玩家的存在和消费也为网络游戏职业的诞生提供了重要基础。 
    3、网络游戏开发和运营的从业人员急剧上升,提供了许多高学历人员的就业机会。 
    年递增200%、目前已达1.26万直接就业人口表明,网络游戏作为满足人们精神需求的行业,已经迅速成长壮大,从该行业目前就业人员构成来看,已经成为提供高端就业的行业,网络游戏的开发者和运营者目前在国内属于白领甚至金领阶层。 
    4、网络游戏每年消费总额(含上网费)达到765亿元,消费能力巨大。 
    这说明,网络游戏已经成为娱乐消费的主流之一,网络游戏在包括网吧、计算机、网络接入、系统软件、游戏软件、图书音像、周边产品、展览会等产业的经济和就 业方面,贡献已经不可忽视,并有着巨大潜力。即使只按网吧解决百万就业人口、网吧的30%收入来自于网络游戏计算,网络游戏带动的边际就业人口都超过30 万人,而实际带动的就业人口数肯定更大。 
    5、参与虚拟物品交易的玩家成为主流。 
    在网络游戏中参与虚拟物品交易的需求已超过八成,每月都请带练的玩家比例达到64.8%。这表明网络游戏里的虚拟物品已经成为满足玩家心理和精神需求的非 物质财产进入交换市场、有了明确的心理和精神价值,同时这也昭示着为满足其他玩家这种心理和精神需求的、以专门练级、打装备、指导其他玩家和提供游戏攻略 的职业玩家必将蓬勃发展。再从9.5%的玩家玩游戏的费用从游戏中得来可以看出,网络游戏玩家们每年至少从游戏中赚到70亿元人民币,考虑到目前所谓虚拟 币、虚拟装备工厂大多数职业玩家年收入只在1万元左右,而且职业玩家学历一般也偏低,则网络游戏一年起码提供中低学历就业机会70万人以上。根据国外一些 游戏的职业玩家与业余玩家1:4的比例来看,未来解决就业人口起码将达到千万数量级。 
    6、以《Second life》为代表的网络游戏创造出更加惊人的健康就业机会 
    2005年初,《Second life》尚只有10万人入住,2006年10月18日第100万名居民加入《Second life》,两个月之后居民总数迅速增长到200万。据统计目前为止社区居民已经达到370万,游戏参与者平均年龄33岁。 
    游戏中的虚拟人物可以碰面交流,也可以购物、参加社区活动、从事职业,赚取社区货币——林登元。游戏中流通的林登元可以和现实生活中的美元进行兑换。目前 的比价是一美元兑换270林登元。2007年1月,《Second life》中的林登元流通量就达到13.4亿,折合美元约500万。目前, 《Second life》每天交易额已经超过50万美元,据分析,《Second life》中的经济增长速度一年可实现800%,到2007年底,平 均每天交易量将轻松超过400万美元,从而形成一款游戏就可以形成年交易量超过14.6亿美元的巨大就业市场。 
    现居德国法兰克福的华人Ailin Graef在《Second life》中建立起庞大的地产王国,她专门大量购买"土地",然后"建屋"出售,利润惊 人。她还和丈夫一起在家乡湖北开办了一家"钟安社工作室",并且聘请20多名电脑专业人员设计开发游戏中的建筑。目前她在游戏中拥有的土地面积超过36平 方公里,她的地产公司在2006年交易总额接近100万美元,成为虚拟世界中最大的企业。 
    从上述分析可以看出,网络游戏自身不仅提供了从高端到低端的广泛就业机会,还带动了很多行业创造了大量就业机会,使得提供和直接带动的就业人口接近百万。 而且更重要的是,网络游戏尤其为很多中低学历的人提供了大量的就业机会,使那些不善于学习和考试的、走在社会边缘的人,又有了实现自身价值的机会,即通过 满足游戏里的玩家心理和精神需求而谋生、甚至创业。这其实早已成事实,如很多玩家先是玩游戏,再通过写游戏攻略、打装备、组织游戏公会、设立游戏网站、开 网吧、甚至开发游戏,走上正规职业生涯甚至创业道路。 
    网络游戏的社会性使其中的一切都不单单是游戏,而是有着完整的社会价值,心理和精神需求借助于网络游戏这个平台体现出其实实在在的虚拟价值,并且已经建立起与现实货币的对应关系。 
    正像《虚拟价值的人类活动论依据》所指出的,未来使用价值的生产是有限的,解决就业也是有限的;而实现人们心理和精神需要的虚拟价值生产是无限的,解决就 业也是无限的。这正是我们现在大力发展文化创意产业的根本理论基础。从本质上说,网络游戏创造了千千万万个与现实紧密相关、但又各自独立各有特色的小社 会,每个小社会都为投身其中的玩家提供了无限的心理和精神满足的功能,而且这种满足的实现恰恰是由投身其中的其他玩家所提供的,所以,网络游戏也就自然而 然的必将催生大批为玩家群体服务的职业玩家。 
    同时,网络游戏也将根据人们最喜爱的两大类娱乐活动而诞生两大类的职业玩家。一大类将是竞技类玩家,就像体育运动一样,包括深具观赏和广告价值的顶尖玩 家,以及经纪人、教练员、陪练员、裁判员、解说员、运作公司、媒体节目制作和传播等一系列职业,目前韩国已经产生了这一完整的职业链条。另一大类则是主要 为满足游戏内玩家心理和精神需要而提供道具或服务的,就是俗称的"代练"、"打装备的",还包括提供信息公告、攻略咨询、活动组织、心情小说等职业,目前 国内在这一领域也已经形成完整的产业链条。 
    以上的分析可以看出,职业玩家的出现是必然的,它并不可怕和下贱,就像影视产业、美容产业、宠物产业甚至乱七八糟的迪尼斯记录一样,是为了满足人们的心理 和精神需求而自然产生的。细致的分析可能会产生哪些职业、可能对接受服务的用户产生哪些有益和不利的影响,以及如何在保障就业者身心健康的同时促进行业的 健康发展,这才是政府和社会应该做的事情。 
    七、政府主管部门应积极运用网络游戏以服务于和谐社会的建设 
    1、改变审查方式 
    以前我们对游戏审查的方式是主要针对内容进行静态审查,但网络游戏的社会性和媒体性决定了网络游戏最初只是一个骨架,随着玩家的参与它会动态发展,所以我 们不仅要审查网络游戏的内容和游戏规则,更要持续监督规则的执行,及时干预网络游戏内不良的发展倾向。这也对审读专家提出了更高要求,即不仅要审察网络游 戏的静态内容,更要根据游戏规则提出未来可能发生的问题,以作为后续监督的参考。对于普通游戏来说,批准上市即意味着管理的结束,但网络游戏的社会性和媒 体性决定了,批准上市只是管理的开始! 
    不过我建议,干预方法应该是假定善意原则,即假定游戏运营公司的本意是好的,出现问题是因为思虑不周或因大量玩家参与而发生的预先无法估计的结果,所以在 处理时首先给与游戏运营公司正式通知,知会游戏公司问题症结、改正方法和改正最后时间。这样突出表现了政府管理的人文关怀精神和管理艺术,更有利于引导行 业朝正确方向发展。 
    2、调整审查标准并做好鼓励和引导工作 
    我们要承认不同人群中差异性的存在,也要理解并宽容已成年人群的不良嗜好,所以我们应该尽快以分级的方式不同用户区别对待,同时区分游戏与现实、区分违反 道德和法律的界限。我们所做的很多事情都是为了保护未成年人,但我们同时也应该尽量满足成年人的要求,毕竟网络游戏大部分用户是成年人。 
    从长远来看,在标准层面,我们应该根据未成年人和成年人的不同特点制定不同的审查标准,甚至参考国外分级制度将审查标准定的更细。在评委层面,我们要尽量 吸收各类家长、教育专家、心理学专家和青少年代表等作为评委,邀请游戏产业界人士作为顾问,以尽量保证审查过程的公正性和有效性。在执行层面,为了保护未 成年人,我们应该要求游戏公司采取实名认证方式,并根据用户的年龄以不同方式加以对待,或者鼓励游戏运营公司为未成年人开设专门服务器以加强保护。当然, 这要求公安部门等给与大力支持和配合,尽量免费提供用户身份认证查询功能。所以,我非常支持国家新闻出版总署即将开展的"网络游戏实名注册"工作。其实对 于大部分游戏公司和玩家来说,实名注册早就是基本要求,这一点在各个游戏的注册须知都有明确要求,毕竟这是玩家在发生帐号和装备问题时证明自己身份的唯一 有效方式,这也是未来重建网络游戏诚信体系的基石,而一个没有诚信可言、作弊成风、诈骗横行的游戏世界,根本不可能长久。 
    当然在目前,我们也必须考虑现状,管理总是滞后的,以前制定审查标准的时候很难预见到现在会发生的问题,这不是管理的错,也不能单纯说是游戏公司的错,毕 竟法律不禁止即是允许,所以我们应该在调整管理方式的同时,也给游戏运营公司时间,让他们去调整和改正。一方面,我们要及时发现容易成瘾、恶意PK成风、 会诱使玩家不由自主花费大量金钱等的游戏,及时公布以提醒社会。同时我们也应该有意扶持最先改变的游戏公司,把积极承担起社会责任感的企业树立为典型,并 以各种方式让他们率先取得市场的成功。我们没有理由总让富有正义感和社会责任感的企业亏损,因为亏损即意味着市场上的失败,当好的内容失败了,则必然被不 良内容重新占据市场。我们要理解,商人首先是逐利的,因为他们首先要生存,而且说到底他们在纳税的同时还为社会解决就业问题。同时我们要看到,榜样的力量 是无穷的,当企业的正义感和社会责任感得到了丰厚回报,则整个行业的风气将自然而然的积极向上。因此,在努力扶持优秀企业以获得商业成功的问题上,政府和 相关社会组织责无旁贷。 
    3、教育部门应积极参与网络游戏的创意阶段和运作阶段 
    前面已经论述了网络游戏对现代教育的意义。我们应该了解,所谓寓教于乐不应仅仅局限于如何把课堂知识传授给青少年,那种方式对小学生来说都未必愿意接受, 更不用说中学生和大学生了。我们必须认清,娱乐性是青少年选择网络游戏的最主要目的,在网络游戏里,他们能够接受的也只是丰富多彩的课本之外的知识,而我 们更要通过网络游戏实现的,说到底是教会青少年如何做一个合格社会人的问题。为达到这一目的,教育部门应认真研究青少年在各个阶段的成长心理和精神需要, 深入了解能让青少年接受事物的方式方法,然后将我们想要灌输给青少年的生活理念和行为准则,巧妙融入网络游戏的规则当中,同时把要开展的精彩课余活动以生 动的形式通过网络游戏传播开来,并在教育系统里积极推广,跟踪调查教育引导的结果并随时加以有效调整,这样我们就可以达到事半功倍的效果。 
    4、积极做好各类调查工作 
    任何有效政策的制定都离不开周密的调查研究,网络游戏的管理也是一样。作为一个全新的领域,网络游戏更需要开展多方面调查工作,才能形成清晰的管理理念。 如开展网络游戏业余玩家和职业玩家状况调查,包括年龄、学历、收入、工作时间等情况;调查网络游戏让玩家最喜爱的因素、网络游戏对玩家伤害最大的因素、最 常使用网络游戏宣传的产品和效果,等等。这些将为网络游戏的有效管理、也将为如何运用网络游戏开展青少年宣传引导工作,提供重要参考。 
    5、继续出台和落实《网络游戏防沉迷系统》一类的管理措施 
    当《网络游戏防沉迷系统》出台之后,业界和社会有各种各样的说法,最主要的观点集中于"防沉迷系统没任何用处,可轻易绕过"和"防沉迷系统侵害的玩家合法权益"。 
    有第一种想法的人提出了可以开设多个帐号即可以绕过防沉迷系统,如果采取了实名制则可通过找来更多身份证号来绕开防沉迷系统,所以认为防沉迷系统无用。有 第二种想法的人提出,安装了防沉迷系统之后,《魔兽世界》的大型副本将无法再玩,因为最长的副本可能要数百人连续7、8个小时才能完成。 
    第一种想法的人思考方式稍微简单了点儿。说一个法律法规有没有用处,要从多方面来看。首先,防沉迷系统是作为一个过渡系统提出来的,是在游戏分级尚未出 台、配套法规和技术也不完善、但网络游戏已经引发大量青少年过度沉迷事件的前提下出台的,因此肯定有不完善的地方。但如果一口咬定它没用,那又是失之偏颇 了。 
    在没有防沉迷系统的时候,为了保住在游戏中的优势地位,只有靠没日没夜的连续作战来维持,因为那时候是赢者通吃的世界,一个游戏角色只要比别人玩的时间 长,在清场等抢夺资源的战斗中就占据优势,从而就可以在游戏里呼风唤雨。也因此那是个缺乏艺术感的世界,一个只以时间为能力标准的世界哪里能体现战争的艺 术?对很多已经工作的高素质、高消费能力的玩家来说,更不可能投身于其中,因为无法投入大量时间导致他们永远在竞争中处于劣势,有谁愿意去一个总被人欺 负、总当孙子的地方?所以,突出时间要素的游戏世界面临两大难题,一是很难再有新鲜血液进入,二是已在其中的人不管是为了谋生或是个人荣誉,大家都只能以 戮害身体为代价,最终也维持不了多久。 
    而有了防沉迷系统的游戏,使得每个角色的能力都很容易达到相同的地步,这样那些以前因苦耗时间而练级、打装备的玩家将很难再沉迷,则这时候RPG游戏最吸 引人的战争艺术就将突出的体现出来,时间不再是能力的重要指标,而智慧和才能将是决定胜负的关键,这样的游戏世界才是良性的、有吸引力的,可以进入教育体 系的,也会不断吸引更多的新鲜血液进入。 
    同时,在前面的论述中我已经阐述了职业玩家的合理性和必然性,而有了防沉迷系统的网络游戏,在催生"打装备"的职业玩家之外,还将更多的催生职业代练,并 保证职业玩家人人都有饭吃。以前是赢者通吃,输的顶多残羹剩饭甚至一无所获;现在则是耕者有其田,也就是多些少些的问题,一个人再牛一天也不可能同时练6 个号,一个人再懒再笨一天也可以练好一个号。因此,无论是职业玩家还是非职业玩家,防沉迷系统都是个最大的福音。 
    至于第二种想法的人,则感觉像是被游戏运营公司洗脑了。无论如何,即使我们再怎么爱玩游戏,即使我们自己能受得了,可也要考虑其他伙伴的身体健康啊,如果 我们的伙伴是未成年人,那就更是大问题。连续玩超过3个小时甚至5个小时的游戏,怎样都要休息一下吧,起码也得上上厕所、喝喝水、吃吃饭、舒缓舒缓眼睛、 活动一下胳膊腿吧。当然,也许防沉迷系统针对成年人更应该采取提醒的方式而不是强行让玩家一无所获,不过就连《魔兽世界》的开发者暴雪公司自己都明确提 出:"我们的主要目标之一就是要让玩家们能够在不花费大量游戏时间的前提下尽情享受游戏的乐趣。"所以,《魔兽世界》定义了级别上限,还设定了比较人性化 的休息系统,同时他们也指出:"我们认为绝大部分的玩家都是休闲类的玩家并且和其进行战斗的也绝大部分休闲类玩家,他们用在荣誉系统上的时间也大致相 等。"对这样的游戏公司,我很难想像他们为什么设定了要让玩家连续激烈作战7、8个小时的副本。也许有玩家会说:"我们也只是偶尔这样一下嘛。"不过对于 国内玩家平均每天玩游戏时间6个小时的现状来看,很多玩家绝对不是偶尔、而是天天,这对身体的伤害非常之大。在这点上暴雪判断错了,国内更多的不是休闲类 玩家,而是职业类或无业类玩家!也许正像当初的《传奇二》一样,不是游戏本质的问题,而是游戏运营公司的问题,正是因为游戏运营公司的不当甚至恶意设定, 才使网络游戏成了伤害玩家身心健康的罪恶根源。 
    所以,一切的一切证明了,《网络游戏防沉迷系统》不是没用,而是太有用了,只是因为普及的力度不够、范围不广和受到一些混淆视听的说法而被诋毁的。作为国 家主管部门,应该更加坚定决心,继续推出并落实一系列管理规定,才有可能让社会真正接受网络游戏,才有可能是网络游戏成为最强大的宣传阵地。 
    6、积极介入虚拟物品的管理,加强对职业代练、打装备公司的管理 
    虚拟物品交易早已蓬勃发展,但由于缺乏法律的支持和政府的干预,频频发生大量的玩家虚拟物品被盗、被游戏公司不当收回的事件,还有很多游戏公司已经通过直 接销售虚拟物品获利,但同时又否认虚拟物品的财产属性,不承担因自身原因给玩家造成的虚拟物品丢失等损失,使很多玩家蒙受巨大损失。 
    目前国内的职业玩家也已经成为现实,可惜的是,不少职业玩家正处于水深火热之中,其惨境好比改革开放初期广东等地的"血汗工厂",一方面工作条件非常恶 劣,工作时间超长,一方面收入微薄,还没有保障,而且"血汗工厂"的老板也没向国家交纳一分钱税利。也许这也不能怪"血汗工厂"的老板,毕竟国家还没有承 认这个行业。 
    所以现在当务之急是,尽快承认虚拟物品作为虚拟价值的财产属性,将"职业代练"、"打装备"列入经营范畴纳入整体管理,既使国家增加了税收,又有力的保障了就业者的合法权益,同时还能促进网络游戏行业健康发展。
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HiPiHi:中国版second life开始内测了,抢先申请吧

这是国内对新概念网络游戏second life的模仿之作,有兴趣的朋友可以申请获得内测资格,
内测只有1000个名额

HiPiHi世界"创世纪"之一"开天辟地篇"拉开序幕
——HiPiHi世界有限Beta版发布
 
时间:2007.03.15
 
 

中 国网络虚拟生活的平台创建者――HiPiHi公司今天在北京宣布:经过历时18个月的探索和开发以及4个月"混沌初开"的封闭测试之后,2007年3月 19日,HiPiHi世界有限Beta版发布,开始进入有限内测并邀请部分公众参与,共同拉开HiPiHi世界"创世纪"的序幕。

HiPiHi 世界的"创世纪"历程计划历时半年,分为有限内测和开放公测两个阶段。中国乃至全球的HiPiHi居民一起,在HiPiHi世界将共同历经 "开天辟地"、"女娲造人"、"天工造物"、"海市蜃楼"(以上为有限测试期)和"社会初显"(公测期)五个阶段性历程。这个虚拟世界会在HiPiHi原 始居民的手中,从"混沌初开"的一片蛮夷和无序开始走向现代社会的繁荣景象。

HiPiHi世界"创世纪"的原始居民们将开创和见证一个全新的虚拟世界和社会的孕育、演化、进步和繁荣全过程。

HiPiHi"创世纪"正在进行时:

1、开天辟地:(2007年3月起)
在一片原始而荒芜的土地上,开山造水、建设家园、探险游历、交友聚会……或者只是在山上、在海滩、在波光粼粼的湖畔,独自漫步,看霞光万道、日起月落……我们恍然置身于另外一个全新的世界中,成为"造物主",刀耕火种、开疆拓土。

2、女娲造人:
我们每个人成为"女娲",塑造一个独一无二的"我"!虚拟形象定制系统能够让居民变成任何他们能够想象出来的个人形象,无论是身材、肤色、五官、发型,还是动作与服饰……这时,我们会忽然惊喜的发现一群神形各异、充满创意的居民在这里诞生和出现!

3、天工造物:
通过简单但完善的3D创造工具,创造出巧夺天工的物品,无论是房屋建筑、社区景观、家居饰品、篝火礼花和小溪瀑布还是飞机、汽车、轮船或艺术作品……人们能想象出来的就可以创造出来!

4、海市蜃楼:
初步的经济和交易系统雏形开始产生和形成,HiPiHi居民创造出我们任何人都无法想象的世界来。有一天,我们也许自己都会惊讶:在HiPiHi虚拟世界的土地上,出现了一个我们自己创造而又无法想象的"海市蜃楼"。

5、社会初显: (2007年8月起)
HiPiHi"创世纪"向公众全面开放。创造、分工、交易、创富和经营,社交、聚会、探险和娱乐……一个新的世界和社会真正在我们每个居民手中诞生……世界因你而存在!

目前,HiPiHi世界的"创世纪"进程已日益受到海内外众多个人用户、团体及机构用户的高度关注,HiPiHi公司开始接受申请并邀请他们参与虚 拟世界的"创世纪"进程。HiPiHi公司创始人兼CEO许晖说:"我们正在看到,HiPiH世界每天、每时、每刻,都在以现实世界无法想象的速度微妙地 变化着,象一个新生的婴儿一样,一日九变:天日高一丈,地日厚一丈,HiPiHi日长一丈……"

有限内测Beta版的参与:

有限内测版实行邀请制,初期邀请1000名HiPiHi首批原始居民参与,逐步增加邀请名额。 首期将向HiPiHi居民自建站点(团体名额参与)和个人测试申请提交者发放邀请。已经提

交测试申请表格和"早期创造者计划"申请的用户将被优先邀请。

"创世纪"首期居民邀请渠道和方式:

1、居民自建站点:
由HiPiHi爱好者们创造和维护,主要内容涉及HiPiHi的站点,包括论坛,博客,相册等,我们鼓励创办人提交申请表,加入"HiPiHi居民自建站点官方列表"。经核准后被列入首批HiPiHi居民自建站点官方列表的论坛,将根据站点规模、质量和影响力获得团体账户名额。其他形式的站点也将获得数额不等的测试名额。

2、早期创造者计划申请人:
已经递交"早期创造者计划"申请表的机构和群体用户,优先获取一定名额的测试帐户。

3、个人测试申请者:
有意参与测试体验的个人用户,请登陆HiPiHi官方网站,下载并填写有限内测用户申请表,Email(info@hipihi.com)给我们,经审核批准后,即可获得邀请帐号,参与测试。

特别提示和善意提醒:

1、为了推动HiPiHi世界的有序发展,HiPiHi公司会在有限内测期逐步增加发放用户邀请。因此,个人申请者不能保证能一定或立即被邀请参与,感谢居民和准居民的支持和谅解。

2、在整个测试过程中,系统平台将不断改进发展,欢迎居民对HiPiHi世界任何方面,包括功能、技术、体验、规则等提出宝贵意见和建议,可以在官方居民论坛上发布,也可以填写HiPiHi居民反馈表,Email( feedback@hipihi.com)给我们,共同完善和改进我们新生的HiPiHi世界。

3、在有限内测过程中,HiPiHi居民可以免费使用和体验HiPiHi世界的所有功能和服务。HiPiHi公司将尽力保存用户个人信息和创造物品,但不承诺数据的完整保留。

注:
HiPiHi将会逐步增加邀请渠道和方式,具体办法将会在HiPiHi公司网站和官方论坛发布。

     

配置要求:

注册后,"开天辟地"版本只要下载34MB的客户端软件(大小会随版本变化有所改变)就可以开始体验,安装完成后为50M左右,建议硬盘空余为1G。

最低配置:
操作系统:Windows 2000(SP4) / XP(SP2)
网络:DSL,CABLE,LAN
网络速度:50Kbps
显卡:Nvidia Geforce 6600/ATI Radeon 9600 64MB
屏幕分辨率:不低于1024X768
CPU:Intel P4 2GHz/AMD Sempron 2500+
内存:512MB
DX:DirectX 9.0c

推荐配置:
操作系统:Windows 2000(SP4) / XP(SP2)
网络: DSL,CABLE,LAN
网络速度:150Kbps
显卡:Nvidia Geforce 7600GS/ATI Radeon X1600 128MB
屏幕分辨率:不低于1024X768
CPU:Intel P4 3GHz/AMD Athlon64 3200+
内存:1GB
DX:DirectX 9.0c


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虚拟社会:一个不得不面对的现实

 
     Second Life不仅仅是一款游戏,它甚至可能加速人类社会的进化
    
文/王瑞斌 资深IT评论员
    
 
    
      "我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家。" 在接受《连线》杂志的采访时,Second Life的创始人Philip Rosedal骄傲地说。
    
        他说的是真的!在2003年Linden Lab首发Second Life之后,不少人认为它只是一款风格类似于《模拟人生》(the Sims Online)的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 。事实证明,这种说法并不准确。Second Life不仅仅是一款游戏,某种程度上它甚至可能加速人类社会的进化。
      
        Second Life与MMORPG游戏的区别
    
       MMORPG游戏是一个预定主题的幻想世界,《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是古代神话和幻想文学作品的现代网络互动版本。它使玩家遁入自己的幻想中,伙同 他人去捕杀怪兽,本质上与现实世界没有关联。Second Life则要人们来扩展"现实",这也是Philip Rosedale创建它的初衷。
    
       MMORPG游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,需要玩家购买。Second Life 却只为居民提供 "原始"的基本虚拟要素。利用它们,居民可以在一无所有的"土地"上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是 否可以被复制、修改或者转手。
    
        另一个重要的区别就是人性化。"网络世界是虚拟的,但玩家都是活生生的",当被问到MMORPG游戏最缺少什么时,索尼在线的虚拟世界游戏顾问 Richard Bartle这样回答。他进一步解释:"玩家之间的关系不应该也被当作虚拟的事物对待。" Second Life则从设计起始,就着眼于提供更深层次的参与性和交往性。Rosedale并不把Second Life 看作MMORPG游戏,而是将其视之为类似MySpace的社区平台。
    
        Second Life是有史以来最大的公共虚拟现实空间,在这个空间上最终显现出来的是Second Life与MMORPGs的核心差异:MMORPGs的核心是完成特定的游戏目标,而Second Life的核心则是"用户创造内容"。这正是 Web 2.0的根本趋势。
    
       其他社会性网络通过互联网浏览器分享图片和文字, Second Life则通过客户端软件和虚拟现实空间实现这一点。"这是对个性的赞美" ,曾于1987年率先提出"虚拟现实"(Virtue reality)这一概念的Jaron Lanier这样称赞。他认为"创造行为就是社交行为",Second Life正是依靠这一点将人们联系到一起。这也说明Second Life是一个Web 2.0的最好例证。
    
    
       虚拟社会正在形成
    
       由于取消了预定的目的,将创造权和虚拟物权赋予用户,Second Life成为一个无所不能的空间。除了许多国际企业入驻之外,各种机构、社团甚至政府部门,也纷纷登陆Second Life。
    
       美国国家海洋大气管理局地球系统研究实验室,与Aimee Weber工作室一起,在 Second Life中推出了三维实时天气预报。伦敦猎头机构Greene & Heaton在Second Life上开办office,开展猎取人才的活动。大学也纷纷抛弃以网站为界面的在线教育,走入了Second Life的3D课堂,哈佛大学甚至将MBA教育都放到了Second Life上。
    
       媒体也纷纷登陆Second Life,德国出版商 Axel Springer创办了Second Life上第一份社会新闻报纸,发布有关虚拟世界流行口味的新闻。英国私人中介公司Rivers Run Red,在Second Life推出了电视网络VirtualLife.tv,它将BBC、CBS的节目集成起来,为Second Life的居民提供电视服务,预计到2007年底,VirtualLife的频道数将达到100个。甚至连路透社也高调宣布进驻Second Life,路透集团在Second Life上建立了一个新闻机构,开始为Second Life的会员以文本、照片和视频的形式发布来自外面世界的新闻,而真实世界的读者也可以通过访问路透社新设立的网站来了解Second Life中的新闻事件。
    
       慈善事业也在Second Life上热火朝天地展开,美国癌症协会(American Cancer Society,ACS)、白血病和淋巴腺癌协会(Leukemia & Lymphoma Society)纷纷在Second Life上建立分会。在Second Life上举办的慈善募捐活动中,美国癌症协会筹集了38000美元的善款,参与捐款的人数超过了1000人。
    
       甚至连政治活动也在Second Life上展开,意将作为民主党提名人参加2008年总统竞选的前弗吉尼亚州长Mark Warner,就在 Second Life召开了记者招待会。来自世界各地的人们和社会组织,正在构成一个和现实世界一样的虚拟社会。
      
       不可扭转的趋势
    
        过去5年里,在网络上出现的虚拟世界,并非仅有Second Life一家,其他的例子还有Habbo Hotel 和Entropia Universe。这些虚拟社区,被Indiana 大学教授Edward Castronova在其著作中统称为"虚构世界"(synthetic worlds)。
    
       在其同名著作中,Edward Castronova讨论了这些虚拟社区越来越强劲的增长趋势。他认为虚拟社区正以"摩尔定律"的速度扩张,而且结构日益复杂。Castronova断言:人类从现实世界向虚拟世界"移民",是一个不可扭转的趋势。
    
      "尼奥,你做过这样的梦吗,你坚信不移的东西都是真的吗?你能从梦中醒来吗?你能分辨出梦境与现实世界的区别吗?"在电影《黑客帝国》中,发现现实世界实 际上是由名为"矩阵"的计算机人工智能系统控制的网络黑客尼奥这样问自己。这已经不仅仅是电影的虚构,随着越来越多的人在虚拟世界花费越来越多的时间,人 们越来越相信这些世界是真实的。研究机构PEW的一项研究报告预言:"2020年,人们在虚拟社区进行创造花费的时间,将超过人们在现实世界中工作的时 间。"
    
     "这是一种颠覆",Linden Lab的董事会主席,曾在个人计算机革命中扮演重要角色、发明了 Lotus 表格的 Mitch Kapor这样说。他认为,Second Life的重要性可以与PC和互联网媲美,它开创了某种"离奇"的东西,正在进入并重塑主流社会。他相信Second Life最终会取代"桌面计算"和其他"二维用户界面",成为一个"创新和实验的温室",甚至可能"加速人类的社会进化"。
    
   
    
       潜在的三维互联网(Web3D)浏览器
    
       Second Life 还是一个相当小的虚拟世界,但它所做的却是对于互联网的重新定义——在一个三维空间之中,构建虚拟的线上世界,将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。
    
       按照Rosedale野心勃勃的计划, Second Life将成为一个潜在的三维网络浏览器,成为登陆未来互联网的窗口。这意味着从Second Life开始,人们将进入一个与当今二维互联网迥然不同的三维互联网世界,人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是 在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。现在的二维平面互联网将被更具深度、更强交互性、更拟真的三维互联网所取代。Second Life 预示着即将到来的重大变革。
    
      "数字化生存所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力。" 1994年,大名鼎鼎的未来学家尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)如是说。在其名著《数字化生存》末尾,他设想了未来数字化生存的图景——"后信息时代将消除地理的限制,就好像'超文本'挣脱了印 刷篇幅的限制一样。数字化的生活将越来越不需要仰赖特定的时间和地点,现在甚至连传送'地点'都开始有了实现的可能。"
    
       从某种意义上讲,Second Life正在逐步实现尼葛洛庞帝的预言:"假如我从波士顿起居室的电子窗口(电脑屏幕)一眼望出去,能看到阿尔卑斯山(A1ps),听到牛铃声声,闻到 (数字化的)夏日牛粪味儿,那么在某种意义上我几乎已经身在瑞士了。" 尼葛洛庞帝所描述的这一切,不正是我们进入三维互联网时代之后的确切情形吗?
    
 
    
 
    
 
    
 
    
后记:
    
三维互联网革命正在到来
    
     作为硅谷宠儿的Second Life,吹响了三维互联网革命的号角
    
文/王瑞斌 资深IT评论员
    
      
       我们正处于激动人心的三维互联网革命(Web3D)的前夜,人们普遍相信互联网正处于由2-D环境向3-D构成变革的转折点。或许,Web2.0只是一次简单的应用层面的革命,三维互联网才是更深刻意义上的互联网革命。
    
       以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级和宽带互联网的普及,为这场革命做了物理层面的铺垫;互联网虚拟现实(Network VR)技术,特别是Panorama 技术 和VRML 三维技术的成熟,为这场革命提供了技术支持;Wed3D协会(前身是VRML协会)于2001年8月提出的新一代互联网3D图形标准——X3D(X3D的 含义是可扩展的 3D),为3D互联网的发展提供了广阔的革命前景;Adobe、Macromedia、cult3D 、viwepoint等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具,则为这场革命提供了相应的软件支持。
    
       IBM、戴尔、索尼等IT业巨头,纷纷把3D技术包括在它们的互联网发展战略中,开始了面向三维互联网转型的战略准备。特别是IBM,2006年11月中 旬,IBM正式对外宣布了名为Innovation Jam的计划,表示"IBM希望互联网从传统的2D时代进入到3D时代" 。IBM将为该计划斥资1亿美元,最终目的是帮助用户创造一个3D网络世界,将商务、政府、教育以及信息服务无缝连接起来,以全新的3D视角取代传统的平 面视图网络模式。
    
       Google也早已向三维互联网大举进军,有一个3D网络产品Google Earth,通过它可以看到全球任何一个角落的立体卫星图片。2006年4月底,Google又发布了一个 3-D 建模程序SketchUp,希望程序员用这个工具在Google Earth上建设 3-D 图层,甚至发布了一个名叫3-D Warehouse的网站,让人们来发布用 Sketch Up建设的样图。以Google Earth、SketchUp、3-D Warehouse为基础,Google完全可以利用"用户创造内容"的力量,创建起一个类似于Second Life的三维虚拟世界。
    
       尽管Google目前还没有创建虚拟化身(avatars)的功能,但观察家认为,这是Google迟早要迈出的一步。未来学家Jerry Paffendorf甚至认为:"在今年年底,人们就会用 Google Earth 建立起一个虚拟社会。"
    
       当IBM、Google这样左右互联网方向的巨人也纷纷加入到这场重大变革中时,互联网从二维向三维转变的趋势已经不可逆转。作为硅谷宠儿的Second Life,只是第一个暴露在公众和媒体面前,吹响了这场重大革命的号角。
    
       诚然,在伟大革命的号角声吹响之时,我们也面临着诸多的隐忧和现实问题:"虚构世界"对"真实世界"已经造成了越来越强烈的冲击和影响;虚拟产权、虚拟税 收等都已经成为真实世界的现实难题;发生在三维虚拟世界里的虚拟性交易(一些年轻女性声称自己登陆Second Life的公开目的是"能够遇到某人谈恋爱",但当有人提出性要求时,她们即提出相关费用要求——L$1,200,以真实货币度量大约是5美元),也让 Second Life等虚拟社区面临着强大的法律和道德压力。
   
       虽然这些隐忧和现实问题让三维互联网的未来充满了不确定性,但可以肯定的是,这场革命任何人都无法阻挡。从Second Life开始,人们会进入一个与真实世界毫无二致的虚拟世界新时代吗?能够提供答案的,只有未来。--
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Second Life:吹响三维互联网革命的号角(上)

本文发表于《新青年.权衡》2007年第2 期转载请注明出处

完全逼真的"虚拟世界"已经进入我们的生活,非同寻常的变化正在发生

 王瑞斌

      

   在2006年,已经有三百万人生活在一个虚拟世界中:这里有逼真的海滩、阳光、草地和花鸟鱼虫,也有与真实世界一样的摩天大楼、工厂、学校、教堂、酒吧、 赌场和红灯区,还有真实世界中没有的恐龙岛、古巴比伦塔、火星游乐园等奇观异景。这个世界在网络上,它的名字叫Second Life。

      上篇:虚拟世界:从想象到现实


    Second Life构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象

      1992年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个"超自然的世界"(metaphysical universe)。在那里,有数百万人通过"化身"(avatars)或者"虚拟形象"生活在一起。他们在街上闲逛,在商店里买东西,在高级俱乐部尽情 狂欢。斯蒂芬森将这个世界称为"虚拟世界"(metaverse),它是一个比地球大1.6倍的黑色球体,有一条宽广的街道围绕着赤道。
       这似乎仅仅是一种幻想,但十一年后,Second Life让它变成了现实。 

非同寻常的变化正在发生
      

   2003年7月21日,Linden Lab首发了Second Life。它以虚拟现实技术(Virtual Reality Technology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。


       新进入Second Life的居民,必须为自己创建一个"化身"(avatar)。你可以在网站的指导下选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以租赁土地,建造自己的房子,并走到任何想去的地方。在Second Life 中,你可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,可以购物、存钱、工作,可以恋爱、结婚、做生意,甚至可以在指定区域享受虚拟的性放纵。总之,一切活动场景和过程都在模仿现实生活。


      创立3年来,Second Life以惊人的速度蓬勃发展。到2006年12月,Second Life 已经有[]300万名注册用户,而且以每月20万名用户的速度增长,访问用户数比去年同期增长了219%。在以口口相传的方式在网民中迅速流行开来的同时,Second Life在2006年也成功吸引了全[]世界主流媒体的热捧,CNN、路透社、《商业周刊》、《连线》、《经济学人》均以显著的篇幅对Second Life进行了追踪报道。显然人们已经发现:一个完全逼真的"虚拟世界"(metaverse)已经进入我们的生活,一种非同寻常的变化正在发生。
     
 不受约束的资本主义温床


     毫无疑问,Second Life是一件新奇的事物。在IBM总裁萨姆·帕米萨诺(Sam Palmisano)看来,Second Life就是下一个Google、Yahoo或者下一个Myspace、Youtube。


     Second Life为网络用户提供了创造价值的巨大平台。它是28岁的年轻企业家Philip Rosedal的产物,由Rosedale位于旧金山的公司 Linden Lab运营。Linden Lab向新居民"出租"土地(一开始仅仅是64英亩,现在超过2万英亩),而且发行自己的虚拟货币 ——Linden dollars,这种货币在其官方货币交换平台LindeX上可以自由买卖,也可以兑换成真实货币(兑换比率是250 Linden元兑换1美元),根据通常的供需原理开展交易。


     除了出租土地和发行虚拟货币外,Second Life几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,用Second Life的软件工具建造他们自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。这种激励使得目前的Second Life每月都创造出1千万件物品,23万件被自由买卖。


    35岁的英格兰工人米德就是一个典型代表。他用Second Life的工具创建了一个跳舞球,当一对男女"化身"(avatar)在一起的时候,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就在Second Life中流行开来,他每天可以卖掉300个左右,一个约300 L元(Linden dollars的简写),约合1美金/个。凭借出售跳舞球,他每周都可获得1900美金左右的收入。


     专门分析虚拟世界的作家兼顾问伦·雷诺斯相信,上述现象正是Second Life的力量所在——它将几乎无限的创造力与产权结合在了一起,认为它是一个"不受约束的资本主义的温床" 。而Linden Lab则认为Second Life是一个"创新和创业的虚拟孵化器",它"将经济要素整合在一起,给予冒险、创新和技术恰如其分的回报。"用Rosedale的话说:"Second Life就是一个eBay,只不过不出售有形的货物。Second Life消除了精神产品生产的中心化,如果样品研究和理念生产以及市场检验的成本被简化为零,伴随而来的变化将会不可思议。"
 
  一个庞大的经济体系


      Second Life创建了一个巨大的虚拟市场,带来无穷的商业机会,每天都有来自世界各地的新人慕名而来加入到它的淘金生涯中。Second Life的日交易金额已达到45.5万美金等值的虚拟货币,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。


      2006年5月,德国女华侨艾林.格雷夫(Ailin Graef)登上了美国《商业周刊》的封面,这是全球第一个依靠在虚拟世界投资而成为百万富翁的人。她在Second Life中的化身是钟安社(音译,Anshe Chung),自2004年加入Second Life以来,她已经建立了庞大的虚拟地产王国,名下的资产包括36平方公里的虚拟土地、几家虚拟商铺以及其他几家虚拟公司的股份。通过虚拟地产生意,她 赚取了3亿L元,按照虚拟货币与美元的比值换算,资产已达到110万美元(约855万人民币)。她是最具知名度的发迹于虚拟世界的真实人物,被 《Bussiness 2.0》称为虚拟世界的洛克菲勒。


      钟安社只是一个典型代表,有成千上万的Second Life居民从他们的虚拟生意上赚到了钱——他们出售虚拟房产、虚拟服装、虚拟珠宝、甚至是性。根据Linden Lab的说法,在Second Life的商业圈中,每年至少有3000家企业赚到了2万美元甚至更多的钱。


     可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司也纷纷入驻Second Life。思科在Second Life上建立了"虚拟总部"(virtual headquarters);丰田甚至在Second Life出售其虚拟汽车;加拿大的电信公司Telus在Second Life开设了手机专卖店,开业几天就卖出了百余部"电话";拥有圣·瑞吉斯(St.Regis)、至尊金选(The Luxury Collection)、喜来登(Sheraton)等知名品牌的喜达屋(Starwood)饭店集团,甚至将其酒店也搬到了Second Life上;美国银行业巨人富国银行(Wells Fargo)则在Second Life中建造了以自己品牌命名的小岛。这些企业一致认为,Second Life的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的营销途径,在品牌塑造和加强在年轻网民中的影响力方面不可小觑。


      从虚拟产品的自由交易到货币的自由流通,再到与现实货币的兑换,Second Life已经形成了一个非常庞大的经济体系,每年的"国民生产总值(GDP)"已经达到了等值6400万美元。Rosedale和Linden Lab也被《连线》称为虚拟世界的格林斯潘和美联储。
 
 一个全新的商业模式


      大部分Web 2.0 公司试图以"用户创造内容"为核心,聚集用户来招揽广告。而Second Life却以"用户创造内容"为核心,开创了一种新的盈利方式。Linden Lab的做法并不是销售广告,而是依靠虚拟财产获取实际收益。当传统的广告载体开始失去眼球的时候,Second Life的经济收入却呈现15% 的增长。虽然作为一个私人控股公司,Linden Lab 没有对外披露其确切收益,但Rosedale说公司已经在盈利。


     在诸多Web 2.0 为商业模式苦恼之时,这完全称得上是一个奇迹。因此Second Life成为硅谷的新宠,获得了包括亚马逊创始人Jeff Bezos、美国风险投资集团、Omidyar网络和美洲豹投资集团等多家知名投资者的风险投资,此外有消息表明,SUN也要向Second Life投资大笔风险资金。--

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上海市最NB的拆迁钉子户实景!!!

这段武定路就是传说中的"插头之家"。
静安区有名的,局长区长现场都来过了。
老板娘开了家小店,晚上做做插头司机的生意很乐惠的。周围都是高楼,他们不肯搬。
强迁时老板娘一桶汽油浇在身上,和n多人对峙两次。现在政府妥协了,警察看到他们都绕道的。
开发商给他们的价钱是一套大房子(街面,哪里不知道)外加200w,他们要400w。
其实这个楼拆不拆无所谓了,就是有碍观瞻。不影响高楼的地盘的。
最后一次对峙的时候救火车、救命车、警察车呜呜呜冲过去。
这户人家绝对是刁民,老板娘这种泼妇也是天外飞仙级的。

好奇,但不熟悉上海。这房子应该有年头了。

点击可以进入:最NB钉子户三维实景

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火星发现七个巨型地洞 温度稳定可做人类基地

http://www.sina.com.cn 2007年03月19日 07:54 信息时报
科技时代_火星发现七个巨型地洞 温度稳定可做人类基地
火星上发现的洞穴(来源:信息时报)

科技时代_火星发现七个巨型地洞 温度稳定可做人类基地
"奥德赛"火星探测器(来源:NASA网站 新浪科技配图)

  时报讯 据《中国日报》报道,继火星南、北极发现存在巨大"冰库"后,美国"奥德赛"火星探测器又在其赤道附近发现了一个奇特的地下洞穴系统,其中包括至少7个巨大的洞穴,它们的昼夜气温变化不大,而且能将阻挡飞沙走石、狂风暴雨,如果人类登陆火星,这里将是建立基地的最佳选择。

  美国地质探测局的科学家格伦·库欣分析了"奥德赛"探测器上安装的热辐射传感器获取的火星地表图片,并发现在一处凹陷的地区存在7个直径大约在100~252米的地下洞穴。虽然其洞底和洞壁无法见到阳光,但在其洞顶却留有"天窗"。数据显示,这些洞大约有80米深。--

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边燕杰教授客座教授聘任仪式暨学术报告在我校举行





                                   
    2006年4月1日晚七点半,边燕杰教授学术报告会暨客座教授聘任仪式在教学主楼A-303举行。西安交通大学党委副书记李玉华教授、著名华人社会学家边燕杰教授、西安交通大学人文社会科学学院院长王宏波教授、中文系主任焦垣生教授等出席本次报告会。


    本次会议的一个重要议题是边燕杰教授作为我校客座教授的受聘典礼。在王宏波院长的主持下,李玉华副书记为边教授颁发聘任证书并佩戴校徽,他对边教授能在交 大110周年校庆之际担任我校客座教授表示欢迎,并希望交大的学子能够把握这个难得得机会与边教授多作学术上的交流。边燕杰教授也表示,能成为西安交大这 样一所全国知名大学的客座教授是一件很荣幸的事。他认为既然得到了这样的荣誉,那么他的责任就是以坦诚、热情之心与同学们进行学术上的交流,为交大人文学 院的学术发展做一些事情。


    聘任典礼后,边燕杰教授作了题为"经济发展与社会关系之变迁:基于全国综合社会调查的实证发现"的讲演。其主要内容是探讨在中国过去的20多年中,外向型 全球化特色的经济发展会导致社会关系的变化。他提出中国传统的"关系"模式是以"己"为中心,根据情感和责任区分亲疏远近,形成以强关系为核心的 "交往圈";而(现代)西方社会的"地位"模式是基于法律或契约,相互尊重各自利益,个人之间的责任是基于契约的合作。在这里,边教授又提出了他研究的四 个假设:
    1.关系模式:传统关系模式的将式微,而基于利益、理性化的个人主义关系模式会兴起?
    2.社会交往:情感性要素的衰弱,功利性要素增加?
    3.社会网络:强关系将减少,而弱关系增加?
    4.交往态度;对陌生人的不信任下降,契约社会的形成?
    在提出四个问题后,边教授为我们展示了他在2003年做的一项中国综合社会调查报告,以外商直接投资的地区差异、个人情感网比例(讨论网的定名法数据)、 求职过程中社会网络支持(求职过程中利用社会关系的比例)、强关系衰弱、亲密度下降、弱关系兴起六大部分证明了假设的合理性,并做出了结论—经济发展影响 体现在:
    1.情感性交往减少,功利性交往增加:可能是经济理性化上升所导致。
    2.强关系圈子缩小,个人需要利益在不断发展的市场中得到满足。
    3.对陌生人信任上升,弱关系增加。
    在整个讲演中,边教授将"理论导向的实证研究"的思想贯穿始终,他强调学术研究要重视资料的作用,学会搜集分析资料,以资料的权威性系统性论证理论逻辑的正确性。这对其他学科的学习研究方法也有很高的借鉴意义和参考价值。

    讲演结束后,边教授还认真详细的回答了同学和老师的问题。整场报告会在热烈和谐的氛围中进行,边教授的旁征博引、诙谐幽默、睿智机敏博得了观众阵阵掌声;他的研究成果,学术造诣更是折服了全场观众。

附:边燕杰教授简介
    边燕杰教授, 是近年在国际学术界涌现出的杰出华人社会科学家,现任香港科技大学社会学系教授,博导。1990年在美国纽约州立大学获得博士学位,曾任教于明尼苏达大学。他的主要研究领域包括:社会分层与社会流动、社会网络、经济社会学、社会资本等。
边燕杰教授学术成绩卓著,近年来,在中国社会科学院、社会学研究、美国社会学评论、美国社会学杂志等中外名著学术期刊发表学术论文多篇,撰写并出版多本学术专著。
    边燕杰教授的主要学术兼职:北美中国社会学家协会主席、香港社会学会会员;美国社会学评论、美国社会学杂志、管理与组织等著名国际学术期刊编委;美国斯坦 福大学、杜克大学、芝加哥大学、加州大学、香港中文大学、多伦多大学等著名国际大学访问学者;中国人民大学、厦门大学、中山大学荣誉教授。

                                    文字:宋旸
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怎样做一个社会学专业的好学生

演讲者:边燕杰

香港科技大学社科部主任、教授

很高兴有个机会和大家面对面。在这样一个场合,借我们来开会的机会,那么,我知道在座的主要是社会科学特别是社会学的学生,我就想讲一个东西,就是作为一个社会学的学生和社会科学的学生,究竟应该怎么作好一个学生。
我想这个问题的答案是人云亦云的,我个人给你们一个答案供你们参考,我想主要要作好两个把握:一个就是对国际和世界整个发展大势的一个把握,第二 个就对你专心致志想搞的那套学问最根本的怎么做这个学问应该有个很好的把握,国际大事呢,我不是研究这个问题的,我不是研究国际关系的,虽然过去的十几年 当中我在美国教书十年,那么在香港现在是我的第八年,差不多十几年的时间都是在境外度过的,但是这个对于国际大事有一些知名的学者有所沟通,
我非常欣赏哈佛大学燕京学社主任、新儒家代表人物杜维明先生对90年代以来一直进入到21世纪国际整个大势基本上用四句话,四个特点做了把握, 我是比较同意的。他就说当今的世界有四个东西,第一个呢就是市场经济,第二个叫做民主政治,第三个是公民社会,最后一个就是人的尊严。那么,这四个东西 呀,你在国际事务当中,国际舞台当中进行生活、对话,这四个东西基本上已经成为国际对话的基本的基调,你在这四个方面和别人拌嘴、吵架或者发生矛盾的话, 或在国际事务当中就可以用我们大陆话来说:咱俩就别谈了,不能在一块玩。如果要在国际的场合当中跟任何国家任何民族有对话的话基本上这四个大势应该承认 的。
有了这个四个大势呢,对国际的大势和国内的大势有了一个把握的时候,那么作为社会科学的学生和社会学的学生,你就知道该选什么样的课题进行研究 了,这选题的方向不会错,你选题的方向和大势是反的,是和大势不能吻和的,那么你这个选题呢可能就是不合拍的,不合现代的时调的,好不好?这是一个把握。
第二个把握就是你们不管是对社会学还是社会学当中的某一分支学科,或是社会学以外的某一社会科学学科有兴趣,想专心致志地来学这套学问的话,我觉得你应该对哪个学问有一个把握,这个学问的本质是怎么样,基本的这个走学问的道路应该怎么走,我个人的体会癌
我是从事社会学研究的,并在社会学的范围里边呢主要的兴趣是研究社会分层和社会网络这两个,并且我是一个知识面不是很宽的人,原因是在基本是在境 外度过自己的学术生涯,读英文啊比较慢,读十本中文书与读一本英文书就差不多了,这个读书的速度是非常慢的,因为这个英语给人的感觉是不对的,你这个中文 可以一目十行,把这个中心要领抓住了,英文呢?读了半天还不知道他在写的是什么,当然这个写英文书的人比我们中文书写的差,这也是个原因。如果你要读这个 书呢,要怎么做把握呢?
像我在社会学里边从事社会分层和社会网络的研究,我就把握住这么一句话,我自己感觉社会学可以称之为叫做理论导向的实证研究。
我这里边讲了两个东西:第一,就是你不管研究什么,研究任何现象都可以,但这个现象你要把握这大势,最好和这个大势想吻合的,是吧。你不要搞落伍 的东西,不管你搞什么东西,你的产品一定是一个理论认识,你告诉人家一个道理,告诉人家一个学思,告诉一套符合逻辑的看法,你说我可以解释这个东西,这个 就叫做理论导向。你出来那个产品是12345互相之间没有逻辑关系,谁和谁都不搭嘎,这个产品就是一个非常低质量的产品,是没有市场的产品,或者延续不下 去的产品,我们的这个产品最好是比较有逻辑性的一套理论认识,而这套理论认识最好是有创意的,就是能够提升我们现在对每个问题的一个认识,你有这样一个理 论创意的认识还是不足够的,如果我们在这个哲学的学科里边,这个可能就可以作为一个休止符了,这是我的理论产品了。
但是你是从事社会科学的研究特别是社会学的研究,那么进一步的工作要对你提出的那套理论认识进行证明,而这个证明不仅仅是逻辑证明,特别是实际 资料的使用的证明,也就是我们说的实证。如果你有一套有创意的思维,想证明这套创意的思维有符合社会发展实践整个规律性的情况的,那么你就要学到如何搜集 资料、如何做观察、如何做个案、如何做比较广泛的观察、搜集资料以及对这些资料进行分析。
因此我自己感觉呢,在社会学系培养学生无非就是那么三个方面:一个要给大家提供一个如何进行理论思维的一个训练,第二个要告诉大家如何对资料进 行搜集和分析的这套方法的训练,第三个就告诉大家前沿性的科学,那些题目是比较是前沿的、是符合社会大势的,如果你们学生能够做到这三点的话,经过四年的 本科学习,再经过若干年的研究生学习,那么我个人以为,你们未来就能到这个讲台跟其他的学生进行交流,谢谢!
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关于北大深院的介绍

这是一篇关于北大深院的介绍,十分详细,呵呵

★大学城连网方法 ●首先要交费,包月,每月有20/40RMB两种,40的可以直接连到国际网。一般选20的 即可。交费地点在清华H楼202网络中心,建议一次交完一年的。这样就不用每个月跑 过去交费了学校每半年会把网络费按照每月20打到你的卡上,所以:网络费用是学校 补贴的。 ●连网请登录:https://reg.utsz.edu.cn/ ●建议使用赛尔的客户端:先设置属*:服务器IP:219.223.254.61 本次上网时长:不限制;无流量断网时长:不使用无流量断网;联网方式等。 ★机房 在A楼一层C楼二层都有,电脑是DELL台机,可以直接访问国际网,或者直接获得本部IP. 机位充足,开放时间:14:00--22:00(Mon--Fri) 9:00-22:00(Sat--Sun) 冷气开放,上机免费。 ★常用电话及网址 ●常用电话 深圳信息查询:160(1元/分钟) 大学城物业公司24小时值班电话:26032948 网络中心24小时电话:26036700 北京大学深圳研究生院网络中心:26035563 26035399 电话订票系统:95105160 深圳机场咨询电话:27777821 深圳机场航空服务有限公司福田区分部:25985822,25942702 蓝宇航空服务有限公司:83605956,83605933 招商国旅(一级代理):26551771 订票电话:26551859(可送票上门) 深圳商业银行:26033865 大学城,83255005 大学城邮局:26033719 送水:26622707 校医院:26036318 物流公司:26054586 ●常用网址 本部IP代理:pkuip.szpku.edu.cn:80 深圳160信息网:http://www.sz160.com/ 深圳商业银行网上银行:http://www.18ebank.com/ 网上电信:http://www.sz1000.com/ 深圳移动:http://www.sz1860.com/ 动感地带:http://m-zone.sz1860.com/ 公交信息:http://www.szbus.com.cn/ 图行天下:http://www.go2map.com/ 神州龙地图:http://www.668map.com/ 天气预报:http://www.cma.gov.cn/qx/qxshow1.php 火车时刻:http://www.shike.org.cn/ 北京大学深圳研究生院:http://www.szpku.edu.cn/index.jsp 深圳大学城图书馆:http://lib.utsz.edu.cn/ 深圳大学城:http://www.utsz.edu.cn/ 网络电视:http://219.223.172.65/,http://qingyuan.8866.org/ 在线电影:http://219.223.172.68/ 深大BBS:telnet://dwj.3322.org: 北大法学院BBS http://bbs.law.szpku.edu.cn/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★常用FTP: 北大的FTP: ftp://ftp.szpku.edu.cn:1234/ ftp://ftp.szpku.edu.cn:21/ 北大计算机系FTP: ftp.cs.szpku.edu.cn 北大法学院FTP: ftp://law:pku@ftp.law.szpku.edu.cn/ 清华的视频点播http://219.223.172.68/ 清华的ftp://219.223.172.68 哈工大的FTP: ftp://ftp.hitsz.edu.cn 哈工大的CS服务器: 219.223.235.154:27015 ftp://download:download@219.223.168.70 ftp://user:user@219.223.172.46:3310(软件) ftp.hitsz.edu.cn ftp://pub:pub@sleepy.everywhere.cn:1421/(Movie为主) 2Conn/IP,50Conn Max,Total 5MBytes/S Max,6Conn/S Max,超过自动封禁 ftp://thu:thu@219.223.160.40:21(电影,软件) ftp://219.223.161.29:719(音乐,图片,游泳教学片,电子书) ftp://j:missing@219.223.168.168(课件,软件,电影,音乐) ftp://219.223.170.123:21(课件,英语) ftp://crd:crd@219.223.168.22(电影,电视,音乐,软件) ftp://mcm@219.223.168.137(英语课件) ftp://219.223.170.145 ftp://102:102@219.223.170.254:21(音乐,常用软件) ftp://smth:smth@219.223.161.31:21 上传upload:upload ftp://steady:cookie@219.223.172.118:2004 ----------------------------------------------------------------------------- ★证件问题 是否要办边防证:不需要,你非要办也可以,参看下面如何办理 ●在北京如何办边防证 系里开证明→燕园派出所,理科2号楼下,开介绍信 →带介绍信、2张照片、2块钱到中关村科技服务中心(航天桥)办手续 中关村科技服务中心在航天桥西,空军总医院北门对面。 从学校没有直达车,可乘车到人大转乘941到钓鱼台站下车即是。 ●学校是否有机会去香港 随着学生增多,可能很少人可以随学校去香港 ●自己去香港需要什么手续/如何办理 在北京的同学可以先办理港澳通行证,和边防证在一处办理,因为必须本人拿身份证 到户口所在地办理的 ●是否需要办新的学生证/机读卡或其他证件 需办理暂住证和大学城卡,其他不需要 ----------------------------------------------------------------------------- ★宿舍问题 ●每屋人数/收费情况 宿舍是直接和物业接触,房租/自来水/热水/电均需自己缴费 电费为IC冲值卡式需预付费,水费定期结算。提醒:热水很昂贵哦! 宿舍一人间每人493元/月,两人间每人247元/月,三人间每人164元/月 博士可以选择1/2/3人间,硕士只能选择3人间 两个宿舍共用一个阳台。 每人入住交纳:房租1548RMB+300RMB(押金) ●住宿条件 宿舍可以上网,没有电视机,跟本部是一样的。(不过新闻专业的有),有电视接口, 目前可以收到的电视台有CCTV1-12,凤凰,阳光,东方,tvb8,美亚,星空,各省台。 可以考虑几个人合买小电视机。 可以收听很多粤语广播 每天18:00-24:00供应洗澡热水 宿舍有空调 E楼2层每天供应热水(自备热水瓶) 宿舍蚊子不少哦,一定要记得带蚊帐。还有很多小强。北方的同学有可能不习惯南方的 潮湿天气。要是你有心情,可以养很多花。宿舍后面有一条小河,还有很多山,风景不 错。 ●床上用品 需自行购买,方便起见可向大学城购买,一套为包括:床单/薄褥/被子/夹被/被套/枕头 /枕套各一.但是,大学城下学期未必会提供:( 建议去沃尔玛等大型超市自行购买,或者直接托运过来。 蚊帐/脸盆/拖鞋/及其他日常用品自己选购。 ----------------------------------------------------------------------------- ★交通问题 ●北京到深圳的火车车次/时间 T107:20:30-次日20:00,23小时30分钟 K105:23:56-次日05:36,29小时40分钟 ●深圳到北京的火车车次/时间 T108:15:52-次日15:22,23小时30分钟 K106:10:17-次日15:45,29小时28分钟 ●一般我选择深航的航班,因为折扣相对国航和海航而言比较多,具体资讯可以直接 上网查询。 ●从火车站和机场如何坐车到学校 火车站:乘101或442到动物园站下车沿丽水路往里走即是 乘车地点在火车站临时东出口出来 机场:乘327或507到深大路口对面转101到动物园下车 当然不管是火车站还是飞机场,你都可以打车到大学城,可以打表,也可以侃价,一般 是70RMB. ●公交车 动物园车站: 101路(动物园-火车站),104路(动物园-宁水花园),361路(西丽-坪地) 区间(西丽 湖-布吉检查站),226路(西丽湖-赤湾) 北大校区门口:237路(大学城-哈工大校区南门口:36路(大学城南门-月亮湾) 中巴: 434路(西丽湖-锦绣中华),442路(火车站-西丽湖) 详细信息可拨打160及登陆http://www.szbus.com.cn/查询 深圳公交车多为空调车,票价偏贵,比如机场出来327就是6RBM,火车站101是7RMB-_-! ●出租车 出租车一般为2.4元/公里,12.5元起价,23点至次日7点增加10%,但一般可侃价 深圳出租分三种:红色:关内关外皆可运营;黄色:只在关内运营,绿色:只在关外 运营 一般在镇上的人人乐购物后,可以直接打黑车回来,先说好价钱10RMB.比较安全。 那些黑车司机已经很熟悉这里的线路。 需要提醒的是:不管从哪里打车,上车之后请立即记下车牌,车主长相,系好安全带, 马上打开车窗换气。 ●城际交通 广州:铁路:每小时3-4班车,最晚23:00左右,票价65,70,75三种,黄金周上浮5元 时间分别为90,70,50分钟(中途不停)到达广州东站(连着地铁比较方便) 汽车:白石洲,20分钟一班,50块,到广州的天河大厦(离火车东站一站地左右) 中途停天河客运站(距离市区较远)南头天桥,50块,可到广园客运站,省站,天河。 ----------------------------------------------------------------------------- ★补助 ●每月补助情况 大概在22日发,我只知道新闻是1200RMB/月 ----------------------------------------------------------------------------- ★学习问题 ●上网条件如何 由华南理工大学接入教育网,IP地址为:219.223.192-223。 ●能否查阅文献/图书条件如何 可登录lib.utsz.edu.cn访问中国期刊网或使用代理访问校内资源 或直接去大学城图书馆(现在暂时搬到E楼一、二层) ●各学科科研条件如何 请询问各学科相关人员。 ●教室都有中央空调,软座,从来不用占座,不得不承认硬件比本部好很多。 ----------------------------------------------------------------------------- ★公共设施 ●食堂: 食堂价格较贵,开放时间:7:30-8:40  11:30-12:4 17:30-18:40 一楼是自助餐,15RMB/人;二楼是普通食堂 不要对饭菜有太多期待,总体说来,食堂饭菜品种较少,价钱相对本部偏高。而且, 没有我期待的靓汤,当然在哈工那边的平山村有,还不错。 对了,食堂有冷气开放,在南方来说,这非常必要,呵呵! ●邮局: 邮局位于哈工大校区东北(靠近清华一侧),过桥即可见 开放时间:08:00-18:00(中午不休息) 邮政地址:深圳市南山区西丽大学城北大校区X楼XXX室(518055) M楼后也有一个邮局代办点,可以买到电话卡、充值卡、某些报纸、杂志,还可以直接寄 包裹。那里还有一个邮筒可以直接投递。那个小妹人也不错哦:) ●银行 大学城内只有深圳商业银行的办理点,位于哈工大校区东北(邮局旁边) 北大H楼下的ATM只能用深圳商业银行的卡取款和转帐,其他行的只能查询,提款必须 到哈工 开放时间:09:30-12:00 13:00-16:30(Mon-Fri),ATM24*7开放 网上银行:http://www.18ebank.com/ 其他银行在西丽镇有: 工商银行/中国银行/深圳发展银行/农业银行/邮政储蓄 ●图书馆 大学城图书馆还在修建中,最近暂时搬到E楼北侧一、二层,其中一层为图书外借 阅览室,二层是期刊报纸阅览室。 座位丰富,冷气充足,就是书不多-_- 至少我某天心血来潮想看《世说新语》和《闲情 偶寄》没找到,于是一直耿耿于怀-_-! 图书馆网址:http://lib.utsz.edu.cn/ 开放时间:08:30-22:00(Mon-Fri) 09:00-17:00(Sat)周日不开 ●医院: 医院位于清华校区食堂旁边 开放时间:9:00—5:00 周六周日不上班 ----------------------------------------------------------------------------- ★通讯问题 ●手机卡 动感地带:20元/300条短信,30/500,50/1000等多种套餐选择 详情访问m-zone.sz1860.com 神州大众卡:20元包月接听,6元来电显示,网内0.20,网外0.30, 17951 0.30,常有夜间优惠,短信0.15,不能漫游,限深圳使用 特区行单向卡:0月租,来电26元包月,主叫0.2元/分钟,来电显示,不可漫游 ●电话 宿舍电话为200电话,可使用200/201卡;实验室为直拨电话 200:打市话:¥0.20/分钟 打本地移动电话:¥0.30/分钟 打IP长途:¥0.19/分钟(前12分钟)¥0.10/分钟(第13分钟以后) 201:有一种30块钱给两个固定座机号码打长途,在一个月内打完,可打480分钟 人人乐有100块面值的,可以打6个号码,使用期半年内,平均6分钱一分钟 铁通的IP卡,比卫通的稍贵,但是通话质量比较好。 17968:网通的IP卡,较贵,但是通话质量比较好。 17970:卫通的IP卡最便宜,但是通话质量不好。 ----------------------------------------------------------------------------- ★运动问题 ●篮球/足球 在哈工大校区旁边有篮球场和足球场,新的场地正在建设中。据说北大校区的已经投入 使用,但我从来不用,:p ●羽毛球/乒乓球 有羽毛球馆,有羽协,按时收费哦,室内乒乓球在C楼一层 ●网球/排球 在M楼后,收费场地。 ●其他健身器材 M楼北侧有单杠/双杠 对了,要是你跟我一样喜欢游泳,那么可以去动物园的金融中心,当然还有很多漂亮 的海滩。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★购物问题 ●超市类 校内小超市:食堂旁边,可购日常用品和食品,但东西很少,而且比较贵。我最喜欢的 香蕉居然比北大校内还贵。:( 人人乐:较近的大型超市,在西丽镇,237/101等车到沙河市场下车即可,但是人人乐的 免费大巴很过分哦,他们要查你的小票,要是购物少于10rmb就不让你上~~><~~~ 美康百货:最近的超市,价格较低,在平山村 万佳超市:比人人乐稍远,但更全,104/361等车到珠光村下车即可 每整点在动物园公交车站有到万佳的免费购物班车 沃尔玛超市:大型超市,101/226/442等车到芳华苑下车有一家 加乐福超市:大型超市,361/226车到梅林一村下车即是 ●商场类 华强北:深圳的著名商业街 主要有中信广场、铜锣湾、茂业、女人世界等多家商场,我在这些地方砸了好多银子, 现在还有那里的卡没用完,汗..... 101/104等车到上海宾馆下车后向东走即可,或者在楼下坐237就可以直接到.237真是 任劳任怨啊,去到哪里都是2RMB,就是等一趟要好久。It depends on your RP。。 东门:著名的商业圈,小店比较多,可以淘一些的衣服,也有几家商场 芳华苑铜锣湾:比较近的一个商场,比较大,在沃尔玛旁边,101/442等车到 海雅百货:乘226到海雅百货站下车即可 ●电脑类 一般去赛格较好,在华强北,乘101/104在上海宾馆下车即可 去之前最好在http://www.hqew.com/查一下 小件可以在西丽镇也可购买,在人人乐旁边,很多车均可到达 ●书籍类 深圳书城:101/104到蔡屋围 海雅百货旁的书城分店:226到海雅百货 华强北的深圳购书中心(中信斜对面):101到市政府,104到兴华宾馆或者上网购书可访问 www.dangdang.com等网上书店 提醒:   来到这边就不要期待像北大附近的风入松、国林风、第三波、万圣这样的书店了, 原谅这个充满过客文化的城市吧。 ●修车 平山村平山公园对面 ●买车 沙河市场自行车行,有130,180,200多几种 人人乐也有,200,300,400以上 另外还可上深大BBS二手版看一下:dwj.3322.org: ●理发 平山村(较便宜)/西丽镇(单剪5-20不等)/北大宿舍楼下艺术青年(单剪5,精剪8) 我比较小农,在这边只做过两次头发,还都是叫楼下的艺术青年给弄的,好像还不错, 不少人都向我打听头发是怎么保养的哈哈。。。。 我们班女生一般去东门或者西丽做头发,恩 ●打印和复印 北大打印室:D楼门口,A4复印100张以上为0.11元,打印0.5元/张(哭吧,本部那边 0.05元/张的好日子已经一去不复返了!这边的价钱是本部的十倍:(..) 哈工大的邮局内可以复印,0.1元/页(单面),0.09元/页(双面),需要自己装订。 ●买彩票 哈工大旁边的平山村里面有,在平山村幼儿园对面 校门对面有口进去后是一条小巷子,出了巷子往左走,走到一个红色的庙看到一条 大路,大路一直向前一两百米的左侧,是一个照相馆兼营的(对面是平山幼儿园) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★叫快餐 鸿源客家食府:26628438,13128651863 福来东方饺子王:27010177,13066929737 螳螂镇定餐电话:26552568,大概都是5元一份 新西河餐厅:26629730价位在5~10品种20个左右包括米粉面条饺子 川北:26991710 炒菜5-7元,还有粉、水饺等 但需注意卫生问题 ●学城附近的外卖电话 重庆水煮活鱼庄,平山村大圆工业区旁,26997335 这里的水煮鱼还不错,价格便宜量又足,不过店面比较小,也似乎不是很干净。 可以送外卖,品种还比较多。 5元类 回锅肉片饭 木耳肉片饭 尖椒肉丝饭 酸菜肉丝饭 青菜肉片饭 麻婆豆腐饭 干煸四季豆饭 肉末粉丝饭 虎皮尖椒饭 芹菜香干肉丝饭 扬州炒饭 鱼香肉丝饭 榨菜肉丝饭 干豆角腊肉饭 香菇肉片饭 红烧豆腐饭 番茄炒蛋饭 家常豆腐饭 酸豆角肉末饭 腐竹肉片饭 蛋炒饭 凉瓜炒蛋饭 6元类 香菇滑鸡饭 红烧排骨饭 土豆丝排骨饭 红烧肥肠饭 红烧鱼块饭 酸辣鸡杂饭 红烧肉饭 尖椒猪肝饭 7元类 火爆腰花饭 酸甜排骨饭 白椒腊肉饭 麻辣猪耳饭 泡椒肥肠饭 野山椒牛肉饭 咸菜猪肚饭 8元类 姜葱田鸡饭 家常鳝鱼饭 火爆鲜鱿饭 平山的翠竹村 号码:81601499 86111512 有盖浇饭和套餐,也有炒菜。 鲜菇豆腐饭 火腿煎蛋饭 麻婆豆腐饭 5元 鱼香茄子饭 榨菜肉丝饭  雪里蕻肉末饭 6元 番茄牛肉饭 7元 咖喱鸡饭 8元 红闷猪肉饭 9元 黑椒牛排饭 10元 雪城饺子馆 在西丽动物园那里,饺子分量还比较足,种类较多,味道还可以,就是端过来的时候 有点凉。就是价格比较贵,平均在8-10元钱左右。 TEL:26621892 青苹果都市快餐,在 平山那里。没有吃过,不知道味道如何。大家看着办。 TEL: 26997280 浔阳餐馆  26982366 快餐菜谱(5元类含米饭) 土豆丝炒肉 青椒炒肉 扬州炒饭 空心炒肉 豆角炒肉 莴笋炒肉 火腿肠炒黄瓜 冬瓜肉末茄子 韭黄炒蛋 芹菜炒肉 苦瓜炒肉 西红柿炒蛋 炒杂酱 家常豆腐 白菜炒肉 麻辣豆腐 菜心炒肉 丝瓜炒蛋 豆干炒肉 炒河粉 炒米粉 葱头炒蛋 红烧冬瓜 肉末茄子 酱菜炒肉 腐竹炒肉 黄豆芽炒肉 大葱炒肉 苦瓜鸡蛋 黄瓜炒蛋 爆辣椒 辣椒炒蛋 丝瓜炒肉 地瓜炒肉 南瓜炒肉 白萝卜丝炒肉 红萝卜丝炒肉 蒜心炒肉 葱花蛋饼 土豆丝炒蛋 快餐菜谱(8元类含米饭) 红烧鸭 红烧鱼块 红烧肉 红烧仔鸡 炒肚片 火爆田鸡 炒肥肠 木耳炒肉 炒猪肝 猪耳炒青椒 酱爆肉 大蒜炒腊肉 蒜心炒腊肉 香肠炒大蒜 肉末蒸蛋 荷包蛋爆辣椒 ●洗衣服 在N楼下有洗衣房,可以自己办理洗衣卡,每次2RMB。但是我有洁癖,从来没用过。 干洗要到西丽镇,干洗羽绒服比北大校内清泉要贵很多。 可以两个宿舍合买一台小洗衣机放在公用阳台上,或者干脆自己洗,反正不难。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ★旅游 推荐给有钱有闲的你!充分利用深圳的地域优势哦! ●阳朔 我要充满私心地把它推荐出来~~*^^*~~最省钱的方式是挑一个有心情的周末,从动物园 坐101到福田竹子林,在那里会有到桂林的大巴,一般是10小时,价格因淡季旺季略有 不同,90~~200RMB(五一),在那边小旅馆40-50RMB一个房间,在阳朔西街还能找到更 便宜的旅馆。然后,在那边好好享受生命吧!泡吧、喝咖啡、聊天、晒太阳、漂流, 从阳朔回来的大巴可以侃价。总共一周末下来,300RMB就可以了。当然,你可以花得 更多一点,呵呵!--

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网游展现未来社会雏形 未来我们生活在游戏中?




cnBeta 访客互动网络游戏自诞生以来就一直饱受争议,而它也确实极易让人沉溺其中, 玩物丧志.不过现在不少西方媒体又从中发现了其它意义:如今的网络游戏世界,仿佛在向我们昭示着一个崭新的未来社会的雏形.也许,不久的未来,我们的生活,果真如同游戏中一模一样了.

    奇怪的招呼 新的社会交际方式

    从前,常见的成为朋友的方式不外乎以下几种:同学、同事、邻居或者笔友,在成为朋友的同时也互相有了相当深刻的了解.

    而如今,经常可以见到有人在路边以奇怪的名称互相亲热地打着招呼,不要惊奇,他们并非来自中情局或者军情六处的特工,事实上在一个由数字构成的世界中,他 们可能已经这样互相称呼了很久了,虽然在这之前他们可能从来没见过面.偶尔也会有人向你引见———"这是我们会长."

    可别以为你面前的这人参加了某个帮派,更别以为他旁边的人是黑社会大佬,事实上他们不过在虚拟世界中有着共同的爱好、玩着同一款网络游戏而已.

  无需英雄主义 新的"社会分工"

    网络游戏为何会成为一种新的交际方式?这和如今网络游戏的设计有很大关系.早期的网络游戏一度继承了单机游戏中的个人英雄主义,然而很快,玩家对无休止地 砍杀和无聊的横冲直撞感到厌倦.随着理念的改变,合作化渐成大势所趋.3D技术的成熟也使得新一代的以3D为卖点的游戏大量面市,而其中名气最响的无疑是 《魔兽世界》.

    和许多游戏不同,《魔兽世界》为玩家角色设立了不难达到的等级上限,以及许多能提供大量升级用经验的任务,它不要求玩家为等级而奋斗.在游戏中需要达到某 个目的必须耗费大量不同物资,不同的物资需要不同的技能才能取得,而每个角色所能学习的技能极其有限,于是社会化的分工势在必行,而游戏中兴旺的虚拟物品 交易市场吸引了无数职业玩家和游戏工作室的入驻,在有的服务器中,市场需求对物价的调控作用十分明显,甚至有人绘制一周物价走势图和预测报告.

    游戏中怪物的强大也决定了玩家必须要合作,有时即使集合了40个人(游戏里的组队上限)的力量在最强大的怪物面前仍微不足道.为此,就必须组成某些玩家的 固定集团,这种集团被称为"公会".集团中的每个人都要各司其职,才可能打倒敌人而获取最强的装备,以此获得足够的能源去打败最后的敌人.

  大公司的加入 向现实世界的"渗透"

    网络游戏的用户群从程序设计员到普通大众,游戏本身也从社会边缘走向了中心.在网络游戏里我们已经看到了未来社会的影子,在《魔兽世界》的游戏论坛上,关 于公会制度的讨论激烈程度不亚于美国国会的辩论.在风行美国的网络游戏《第二人生》中,不仅有丰田、沃达丰和IBM等国际品牌开设了虚拟的店面卖起了真正 商品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,更有真实的地产公司销售真正的房产,这一切看起来和现实已毫无二致.事实正如E- bay的创始人兼董事长皮埃尔·奥米德耶所说:"伴随着电子游戏长大的一代已经很难分辨现实和虚拟的区别."而事实上,随着互联网和现实世界更紧密地锲合,它早已深入我们生活的各个角落,也许终有一天,这个社会的每一个部分都能在网络上找到一个副本,甚至包括我们本身.

    不虚拟的买卖 新真正的"网上商务"

    不少网络游戏的职业玩家因为恶劣的工作环境和微薄的薪酬而成为社会的反面教材.可在美国《商业周刊》杂志封面上,却出现了一位网游中的人物,"她"的名字 叫"钟安社"(AnsheChun g)."她"就是《第二人生》中的一个虚拟人物.这个游戏如今为"钟安社"带来每年250万美元的实际收入.

    《第二人生》是一个由美国林登实验室开发的自由度极高的网络游戏,它为进入其中的人们提供了一个高度现实化的社会,人们可以在其中开设商店,建造房屋,开 拓荒原.林登实验室在其中的收益并非像普通网游那样出卖点卡或者游戏时间而获得,而是通过出售游戏中的土地来得到利润.

    而"钟安社"则扮演了一个房地产开发商的角色,与普通房地产开发商不同,她不仅通过网络联系生意,连卖的东西都是网络的数据."钟安社"的真名为艾琳·格 拉芙,是居住在静谧的法兰克福市郊的一个华裔教师,多年来,她一直致力于了解虚拟世界的规则.她通过在向林登实验室买来的虚拟地产上用各种电脑三维制图工 具"建造"房屋出售而发家致富.她也绝非昙花一现的人物,她的生意2年来稳步上升并且已雇佣了不少人帮她一起从事"地产开发".

    但可不要认为效仿钟安社、创建虚拟地产王国,是一件容易的事.钟安社向他们发出了警告.她表示:"就我所知,大多数来自现实世界、将真钱投在这里的人,最 后都遭受了惨败.""有人带着股市投资理念来到这里,认为可以轻易从蓬勃发展的虚拟经济中分得一杯羹.他们错了."

  鼎力支持 政府部门也要分杯羹

    连政府都意识到了网游的现实价值.在韩国,政府部门或直属部门成立了相关的管理和指导机构,如韩国软件振兴院是韩国信息产业部下属分支机构,旨在促进韩国 游戏产业的发展.类似的还有韩国游戏制作协会等许多机构,他们的任务目标可以写很长的一份报告,但总结起来就一句话,怎么帮助韩国的网络游戏卖得更好.如 今,网络游戏产业已经是韩国重要的支柱产业之一.

    在冰岛,为支持《星战前夜》出口中国,冰岛不但派出驻中国大使参与签约仪式,冰岛总统还专门拍摄了长达7分钟的视频推销《星战前夜》,他在短片中表示,几个世纪来,冰岛人特别喜欢说故事,现在冰岛将使用数字技术把冰岛人的故事推广到全球.

    2007游戏开发者大会上,一个5人专家小组提出了史上最具历史和文化意义的10款游戏,此举是模仿美国国家电影目录的做法,以期推动保存游戏杰作的设想 .《纽约时报》以"这不仅是游戏,而且是文物"为题进行了报道.

    名单的发起人之一,斯坦福大学自然科学历史馆的馆长亨利·罗伍德如此认为:"这些游戏现在已经具有重要的文化和历史价值了."

文章作者:沈宏亮
来源:国际周刊
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