网游未来将可能成为最大的就业市场之一
以网络游戏为代表的满足人们精神需求的产品将为做好思想品德教育工作和推动创意产业、提供大量就业机会开辟广阔前景 (这篇文章很多内容融合了我的《娱乐、网络游戏与和谐社会》一文) 网络游戏说到底也是娱乐的一种方式,要想深入了解网络游戏的功过是非,就必须先真正认识娱乐的重要地位和价值。娱乐除了能使人舒缓紧张状态、发泄不良情绪、排解烦恼苦闷、积聚乐观精神等之外,还有更重要的社会意义。 一、 娱乐是和谐社会健康人格养成的重要方式 我估计很多家长都没有考虑过一个问题,那就是我们是否需要和为什么需要娱乐。也许很多家长在这个问题上有意无意采取了双重标准:自己当然是需要娱乐的,因 为自己已经工作且赚钱了;而孩子当然是需要好好学习、娱乐越少越好的,尤其是当自己的孩子并不优秀甚至并不是最优秀的时候更是这样认为。 让我们好好回忆一下以前学生时代的快乐时光,给我们印象最深的是什么,让我们一想起来就很温馨快乐的事情是什么,让我们至今都对同学有很强的信任感和亲近感、愿意与他/她分享和倾诉的原因又是什么。 我相信,只因一起努力学习、天天向上而成为好朋友的肯定寥寥无几,更多的是因为一起快乐的、疯狂的玩过甚至闯祸过,"他/她是我从小玩到大的朋友"、"他 /她是我的铁哥们/姐们"是很多人对最亲密朋友的口头禅。究其原因,学生时代人最简单和真诚,最少保留且知根知底,同学之间的交往功利性最少,因此最容易 成为好朋友。而一个人如果能多些好朋友,会让他/她受用一辈子。 和谐社会的基石是信任和远离功利,而形成信任关系并且养成远离功利习惯成本最低、最牢固的就是学生时代。无法想像,一个在学生时代痛苦不堪、没有朋友、感 受不到被肯定被接受、体会不到自身价值的人,在成人以后还会对这个社会有多大的亲近感,会有阳光健康的生活和工作心态。而即使在成人社会,最容易形成牢固 关系的依然是共同的兴趣爱好。因此,针对青少年政府和社会要做的应该是:努力在青少年的学生时代提供和组织健康的娱乐方式,以鼓励和引导的方式促使青少年 通过各种玩耍的机会建立起远离功利而真诚牢固的友情,才能真正创造出未来的和谐社会。 二、 娱乐是推动消费、扩大就业机会和推动社会发展的必须 随着技术的发展和生产力的迅速提高,后果就像马克思所指出的:"工人生产的财富越多,他的产品的力量和数量越大,他就越贫穷。工人创造的商品越多,他就越 变成廉价的商品。物的世界的增值同人的世界的贬值成正比。"[1](P51)很显然,针对生活必需品的生产能力,人类在二十世纪初就已经有能力达到过剩。 放眼今天,任何一种物质产品,只要人类想生产,都可以轻而易举的超越最大的市场需求,造成严重的过剩危机。换个角度说就是,借助于先进的技术,只需要少量 人力资源就可以完成全部生活必需品的生产,则其他更多的人口就业问题就必须找出妥善的方式来解决。 为解决这个问题,同时保障劳动者的合法权益,各国政府一方面以法律形式规定了每天正常劳动时间,提高超时劳动的成本,减少企业强迫员工加班的动力,人为降 低竞争的激烈程度,减少不必要的生产过剩,保护劳动者的身心健康;另一方面,各国也设立了更多的休息日,同时大力推动各项文化产业、尤其是娱乐产业的发 展,丰富人们的精神文化生活,通过鼓励人们健康的娱乐来促进消费,又在此过程中催生出大量的服务性就业机会,以解决严峻的就业问题。因此,娱乐也是社会健 康发展的必须。正如同当今电视机、影碟机、摄像机、照相机、音响、MP3、MP4等数千亿元电子产品市场,以及影视、出版、文化等数百亿元市场,主要功能 就是为了满足广大用户休闲娱乐的需要,所以我们必须以积极的眼光来看待娱乐产业。 最近非常有幸在北京大学学报(哲学社会科学版)第43卷第2期读到了一篇精彩文章《虚拟价值的人类活动论依据》,使我一直朦朦胧胧的感觉豁然得见光明。该 文精辟的论述了从劳动价值论到生活价值论、从劳动对象化到生活对象化、从使用价值到虚拟价值、从物理时空到心理时空、从实体经济到虚拟经济、从物质财富到 非物质财富、从财富标志到财富标志泛化的开拓性思路,透彻解读了当今的非生产价值和非劳动合法收入的重要环节,对目前网络游戏界虚拟物品价值的界定、甚至 对物权法都有着重要的参考价值,同时也为现代社会发展提供了重要理论依据,即现代社会应该以发展使用价值经济为基础,以发展心理和精神价值经济为核心,有 效协调生产效率和就业的关系,推动社会更加健康有序的发展。 因此我认为,娱乐产业是自然界为我们打开的机遇之门,它将使人类的精神追求逐渐成长为最大的市场源泉。 三、 网络游戏是互联网时代最重要的娱乐方式之一 据我观察,在我们当中影响最广泛也最持久的娱乐活动有两大类,第一大类是含有竞技性的娱乐活动,体现着人类对更优秀的向往和追求,包括各类体育项目,各类 文化、科学、艺术等技能的比赛,目前的超级女生、幸运6+1等节目也属于这一类。第二大类是贴近现实或充满幻想的丰富生活内涵,让人觉得更美好、更浪漫的 娱乐活动,体现着人类对更道德和更幸福的向往和追求,包括电影、电视连续剧、动画片、书等。大多数人都愿意为最贴近于内心期待着的并愿意拥有的才能和生活 付出,也所以体育节目、电视剧、超级女生等都有那么多的粉丝。冯小刚执导的《甲方乙方》中描述的"好梦一日游",实际上就是人们对第二大类需求的真实写 照。 在没有游戏和互联网的时候,人们这两大需求只能在比较低的层次上满足,不能参与亲身体验,只能在旁观中体会,但这时对人的吸引力和影响力已经很高。以自身 为例,当我中学的时候特别爱读武侠小说,并无时无刻不在幻想着自己成为一个武林高手而行侠仗义,得到社会的尊重和认可。这个梦延续到至今仍为消失,而《神 雕侠侣》中的"侠之大者,为国为民"一直让我深有感悟,而"大丈夫有所不为有所必为"也是受了武侠小说的熏陶。梁羽生先生的小说使说教式的爱国教育更加直 接和具体,金庸先生的小说则教会人真正懂得很多做人的道理。 当游戏出现的时候,由于让人直接有了直接参与体验的机会而迅速发展起来,至今日本、欧美等国的人机对战式游戏机市场依然火爆,但在中国,大型游戏机由于早 期行业的不道德经营而受到社会强烈抵制和政府严厉打击,导致一蹶不振;电脑游戏则由于盗版严重也没有发展起来。但那时游戏对我的吸引力和影响已经远远超过 其他爱好,以台湾开发的《大时代的故事》为例,我在玩那款游戏的时候,一方面了解了当时的一些重大历时事件,也对当时中国的卓越军事将领及他们的优缺点有 了较强认识,并在一次次琢磨如何狠打日本侵略者的同时,潜移默化的接受爱国主义教育,同时也对战争中的战略战术撤退、士兵训练和储备粮草物资等军事学方面 的知识有了一定认识。这一事例也从侧面表明,参与体验具有更强的吸引力和影响力。 随着互联网的发展,又诞生了更新的娱乐方式——网络游戏,它所取的题材涵盖了这两大类娱乐活动,并将这两大类娱乐活动的体验方式演绎的更加及时、直接、全 面、细致和真实,将竞技和亲身体验的魅力以网络手段发挥到了极致。以前的游戏只能让人与机器对抗,但由于人工智能和计算机性能所限,到了一定程度就会使人 失去成就感。而网络游戏则首先突出了人与人的竞争,同时充分利用各项技术,一方面使竞争更加及时和直接,另一方面又融合了两大类娱乐需求,以现实社会为基 础又超越现实社会,构造了一个只含有基本规则和要素的虚拟武侠世界,为参与其中的玩家提供了充分自由的选择和发展空间,让玩家亲身体验千变万化的选择过程 和结果。这个刺激而又浪漫、充满变化和机遇的虚拟世界,自然而然成为最主要的娱乐空间。 当2002年我发现《传奇》的时候,立刻有一圆武侠梦的冲动,迷上《传奇》也就是理所当然的事,而《传奇》也成了我玩的时间最长的游戏,使我的武侠梦得到 了很大满足。不过之所以离开《传奇》,是因为游戏设定和管理上的种种原因,导致我饱受其他玩家的欺骗和屈辱,还处于极不公正的竞争状况。网络游戏有别于以 往娱乐内容的特殊性在于,网络游戏不再是内容固定、情节简单、可供选择有限的单纯游戏,或者说,没有众多玩家的参与,网络游戏没有任何意义,社会性是网络 游戏的重要特征,它创造了一个看似虚拟、但却真实影响和体现现实世界的虚拟社会。游戏公司只是创造了网络游戏的躯壳和骨架,众多玩家的参与才创造了网络游 戏的血肉和灵魂。因此,当我在游戏里的时候,要处理的不再是人与机器的关系,而是依据游戏设定的规则处理人与人之间的关系;所感受的不再是机器对待我的方 式,而是一个个活生生的人对待我的方式;所以,我在游戏里感受到的侮辱,就跟现实中的感受一样,非常难受和愤怒;但我不想作弊、不屑于欺骗、不愿去欺负更 弱小的玩家解气、更不愿靠投入大量金钱和时间去找回面子,所以我只有选择离开。这不是网络游戏的错,而是掌管虚拟世界秩序的游戏公司的问题,也是肩负着管 理和引导重任的政府不可推卸的责任。 四、 网络游戏将对教育、尤其是思想政治教育带来深刻变革 俗话说,水能载舟,亦能覆舟。而对于网络游戏来说,是既能覆舟,更能载舟,关键在于我们怎样去善加利用。网络游戏的社会性也直接决定了网络游戏的媒体性,如果运用得当,将使我们又掌握一个影响青少年乃至整个社会的重要工具。 网络游戏的社会性决定了,我们可以通过把想让青少年掌握的知识和技能通过网络游戏的形式表现出来,让青少年有机会学以致用。例如,我们可以把地理、历史、 文化、自然资源、贸易、探险、战斗等因素融入游戏中,让青少年在玩的同时也丰富了自身的知识水平,目前这方面《航海世纪》就做的不错。 我们还可以通过将现实社会通行的道德和行为准则溶于网络游戏中,在游戏的潜移默化中养成青少年良好的道德观念和行为习惯。以前我们做青少年思想政治工作, 会面临两大难题,一是开展教育工作的方式有限,且常常不被青少年认同和接受;二是严峻的社会现实,使我们所开展的教育工作效果大打折扣。 这两点都可以通过网络游戏来实现。例如,我们想养成青少年助人为乐和团队精神,则现在大多数网络游戏都包含有这一因素,其中尤以早期的《魔剑》和现今的 《魔兽世界》做的最好,其实很多网瘾孩子的家长都会发现,自己的孩子在他们的圈子里非常愿意帮助别人,也很有人缘。如果我们想教育青少年不要随便欺负人、 更不能打人、杀人,那大多数网络游戏也包含这一因素,只可惜政府没有介入到这一管理中,才使得很多游戏公司为了利用仇恨达到赚钱目的,往往对恶意PK提供 便利并大加利用,才造成目前网络游戏给人充满暴力的印象。同时,孩子直接深入接触社会的机会还是很少,相比较而言,接触网络游戏的时间则长的多,人总是更 容易受接触机会多且喜爱的事物所影响,如果我们充分利用了网络游戏,将我们认为的未来理想社会应有的价值元素以游戏规则的形式体现出来,就会使孩子接受更 多理想社会的潜移默化,减少因为接触现在很多社会不良现象而产生的异化,等这一代人成长起来,由于他们已经形成贴近理想的思考方式和行为准则,将成为和谐 社会的中坚,和谐社会才真正有机会实现。 同时,网络游戏的媒体性决定了,我们可以通过网络游戏发布各种我们想让青少年参与的活动、想让青少年理解和认同的思想,还可以通过网络游戏来了解青少年真 实的想法和他们的状态,以做到有的放矢。目前除了专业平媒和青少年喜爱的超级女生等电视节目对青少年还有一定影响之外,大众平媒、广播和很多电视节目等对 青少年的影响都急剧下降,而专业平媒的覆盖面太少,加起来顶多也就是百万数量级,青少年喜爱的电视节目又不多,像超级女生的也就偶尔出现一下,相比起来, 单个网络游戏动辄同时在线数十万人、如果将休闲游戏加进来则同时在线用户总数超过千万,注册用户数以亿计,目前已经强大到可以跟中央电视台相比。在这方面 还是商人的嗅觉最灵敏,买卖游戏装备的、倒卖东西的、发布黄色网站消息的等都在充分利用网络游戏发布大量消息。作为政府,如果能及时利用网络游戏的媒体特 性,在有效影响和引导青少年方面会收到事半功倍的效果。 五、 部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉 目前网络游戏的发展已经到了另一个新的高度,给玩家极大的自由、由玩家自己设计和制造虚拟世界的一切物品甚至制定虚拟世界的各项规则,已经在部分网络游戏中得以实现,并获得极大的市场成功,例如美国的《Second life》。 而且令人鼓舞的是,这样的游戏已经摒弃了现今大多数网络游戏所采用的容易让玩家无效甚至有害性成瘾的奖励机制来吸引玩家的设计理念,代之以由玩家任意去发 挥在擅长领域的聪明才智和创造力,最终通过自己极具创意的产品来赢得广大玩家和社会的认可,从而使自己拥有健康的成就感甚至赢得真实的商业价值。 例如,在《Second life》中,玩家可以充分发挥想象力和创造力,去自由设计各种静态的物品,从汽车到航天飞机、从茅草屋到巨型建筑群、从家居摆 设到建立一个完整的城市甚至、还有全身上下的各种穿着、或者各种奇形怪状的生物、奇思妙想的物品等。玩家们甚至可以设计各种动态的运动法则,如水流的形态 和方式、子弹打出去的运动法则以及打到他人时会发生的变化、虚拟人物的各种舞蹈动作、乘坐过山车甚至航天飞机的运动过程等。这样,就为大量年轻人提供了充 分发挥创造力的机会和场所,并提供了充分展示这种能力的舞台,使得每一个有才干的人最大限度的不被埋没,也使得每一个年轻人在失败后都有无数次重来的机 会。同时,这一舞台最终也极大的降低了创造的门槛和风险,例如,可以向《Second life》里的玩家们征集各种时尚的鞋样造型,并在 《Second life》中公开陈设并接受玩家购买,自然就可以了解哪些鞋样和哪些因素是玩家们喜爱的类型和喜爱的原因,这样就可以有的放矢的在现实中 生产这样的鞋子,以更低风险、更及时、准确、有效的投入来获得更大的经济效益。这也正是阿迪达斯、IBM、AMD、奔驰、索尼、戴尔等公司、甚至包括路透 社都纷纷入住《Second life》的最主要原因。今年美国总统大选的候选人也纷纷在《Second life》中开设自己的家园,作为重要的亲民场 所和宣传自己理念的阵地。最近瑞典甚至宣布要在游戏中设立一个虚拟的瑞典大使馆。 让人高兴的是,国内同类游戏产品很快也将面市。在这样的游戏世界中,已经真正成为了创意和创业的天堂,为青少年发挥创意和创造力提供了难得的舞台,我觉得,这样的游戏完全应该可以作为发挥青少年创造能力的最重要孵化工具,纳入到学校教育体系中。 六、 网络游戏未来将可能成为最大的就业市场之一 先看一组数据。 《2006年度中国游戏产业报告》上显示,2006年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到了65.4亿元,比2005年增长了73.5%;网络游戏用 户达到3112万人,比2005年增长了18.5%;2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1 倍。2005年网络游戏用户中在校学生(主要是大中专学生)占了38.9%,已经超过了1000万人;其中58.8%的人是出于"纯粹娱乐"的目的;国内 游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。 《17173第六届中国网络游戏市场调查报告(2006)》显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,相对于2005年,以交朋 友为目的的比例大幅度上升,而纯粹以娱乐为目的的比例大幅度下降;网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元;有48.1%网络游戏玩家玩游 戏费用主要来源与个人收入,来源于游戏交易的9.5%;在游戏中进行过现金交易的玩家占83.7%,而2005年还只是58.99%;有64.8%网络游 戏玩家花钱请带练,其中每月在请带练上花费超过100元的占35.1%;网络游戏用户的学历已经非常平均,其中初中及以下的16.3%,高中(含中专)的 17%,大专的18.1%,本科的17.6%,硕士的15.3%,博士及以上的15.7%。 上面一些数据明确揭示出以下几点: 1、网络游戏已经是青少年最喜爱的娱乐活动和最重要的社交场所之一。 2007年初央视举办的十大体坛风云人物非奥项目运动员网上评选活动中,国内电子竞技著名年轻选手李晓峰以76.89%的得票率遥遥领先,这充分说明网络 游戏在青少年中受欢迎的程度。只要运用得当,这一娱乐活动对青少年健康成长和建立良好而广泛的人际关系可以产生巨大的促进作用,因此,我们更应该做好引 导,而不是扼杀。 2、玩网络游戏最主要的需求是还是为了娱乐,不是为了工作。 正如同普遍意义上的娱乐行业一样,多数人愿意为娱乐而消费,从而提供了大量的娱乐职业需求,同样的,大量网络游戏玩家的存在和消费也为网络游戏职业的诞生提供了重要基础。 3、网络游戏开发和运营的从业人员急剧上升,提供了许多高学历人员的就业机会。 年递增200%、目前已达1.26万直接就业人口表明,网络游戏作为满足人们精神需求的行业,已经迅速成长壮大,从该行业目前就业人员构成来看,已经成为提供高端就业的行业,网络游戏的开发者和运营者目前在国内属于白领甚至金领阶层。 4、网络游戏每年消费总额(含上网费)达到765亿元,消费能力巨大。 这说明,网络游戏已经成为娱乐消费的主流之一,网络游戏在包括网吧、计算机、网络接入、系统软件、游戏软件、图书音像、周边产品、展览会等产业的经济和就 业方面,贡献已经不可忽视,并有着巨大潜力。即使只按网吧解决百万就业人口、网吧的30%收入来自于网络游戏计算,网络游戏带动的边际就业人口都超过30 万人,而实际带动的就业人口数肯定更大。 5、参与虚拟物品交易的玩家成为主流。 在网络游戏中参与虚拟物品交易的需求已超过八成,每月都请带练的玩家比例达到64.8%。这表明网络游戏里的虚拟物品已经成为满足玩家心理和精神需求的非 物质财产进入交换市场、有了明确的心理和精神价值,同时这也昭示着为满足其他玩家这种心理和精神需求的、以专门练级、打装备、指导其他玩家和提供游戏攻略 的职业玩家必将蓬勃发展。再从9.5%的玩家玩游戏的费用从游戏中得来可以看出,网络游戏玩家们每年至少从游戏中赚到70亿元人民币,考虑到目前所谓虚拟 币、虚拟装备工厂大多数职业玩家年收入只在1万元左右,而且职业玩家学历一般也偏低,则网络游戏一年起码提供中低学历就业机会70万人以上。根据国外一些 游戏的职业玩家与业余玩家1:4的比例来看,未来解决就业人口起码将达到千万数量级。 6、以《Second life》为代表的网络游戏创造出更加惊人的健康就业机会 2005年初,《Second life》尚只有10万人入住,2006年10月18日第100万名居民加入《Second life》,两个月之后居民总数迅速增长到200万。据统计目前为止社区居民已经达到370万,游戏参与者平均年龄33岁。 游戏中的虚拟人物可以碰面交流,也可以购物、参加社区活动、从事职业,赚取社区货币——林登元。游戏中流通的林登元可以和现实生活中的美元进行兑换。目前 的比价是一美元兑换270林登元。2007年1月,《Second life》中的林登元流通量就达到13.4亿,折合美元约500万。目前, 《Second life》每天交易额已经超过50万美元,据分析,《Second life》中的经济增长速度一年可实现800%,到2007年底,平 均每天交易量将轻松超过400万美元,从而形成一款游戏就可以形成年交易量超过14.6亿美元的巨大就业市场。 现居德国法兰克福的华人Ailin Graef在《Second life》中建立起庞大的地产王国,她专门大量购买"土地",然后"建屋"出售,利润惊 人。她还和丈夫一起在家乡湖北开办了一家"钟安社工作室",并且聘请20多名电脑专业人员设计开发游戏中的建筑。目前她在游戏中拥有的土地面积超过36平 方公里,她的地产公司在2006年交易总额接近100万美元,成为虚拟世界中最大的企业。 从上述分析可以看出,网络游戏自身不仅提供了从高端到低端的广泛就业机会,还带动了很多行业创造了大量就业机会,使得提供和直接带动的就业人口接近百万。 而且更重要的是,网络游戏尤其为很多中低学历的人提供了大量的就业机会,使那些不善于学习和考试的、走在社会边缘的人,又有了实现自身价值的机会,即通过 满足游戏里的玩家心理和精神需求而谋生、甚至创业。这其实早已成事实,如很多玩家先是玩游戏,再通过写游戏攻略、打装备、组织游戏公会、设立游戏网站、开 网吧、甚至开发游戏,走上正规职业生涯甚至创业道路。 网络游戏的社会性使其中的一切都不单单是游戏,而是有着完整的社会价值,心理和精神需求借助于网络游戏这个平台体现出其实实在在的虚拟价值,并且已经建立起与现实货币的对应关系。 正像《虚拟价值的人类活动论依据》所指出的,未来使用价值的生产是有限的,解决就业也是有限的;而实现人们心理和精神需要的虚拟价值生产是无限的,解决就 业也是无限的。这正是我们现在大力发展文化创意产业的根本理论基础。从本质上说,网络游戏创造了千千万万个与现实紧密相关、但又各自独立各有特色的小社 会,每个小社会都为投身其中的玩家提供了无限的心理和精神满足的功能,而且这种满足的实现恰恰是由投身其中的其他玩家所提供的,所以,网络游戏也就自然而 然的必将催生大批为玩家群体服务的职业玩家。 同时,网络游戏也将根据人们最喜爱的两大类娱乐活动而诞生两大类的职业玩家。一大类将是竞技类玩家,就像体育运动一样,包括深具观赏和广告价值的顶尖玩 家,以及经纪人、教练员、陪练员、裁判员、解说员、运作公司、媒体节目制作和传播等一系列职业,目前韩国已经产生了这一完整的职业链条。另一大类则是主要 为满足游戏内玩家心理和精神需要而提供道具或服务的,就是俗称的"代练"、"打装备的",还包括提供信息公告、攻略咨询、活动组织、心情小说等职业,目前 国内在这一领域也已经形成完整的产业链条。 以上的分析可以看出,职业玩家的出现是必然的,它并不可怕和下贱,就像影视产业、美容产业、宠物产业甚至乱七八糟的迪尼斯记录一样,是为了满足人们的心理 和精神需求而自然产生的。细致的分析可能会产生哪些职业、可能对接受服务的用户产生哪些有益和不利的影响,以及如何在保障就业者身心健康的同时促进行业的 健康发展,这才是政府和社会应该做的事情。 七、政府主管部门应积极运用网络游戏以服务于和谐社会的建设 1、改变审查方式 以前我们对游戏审查的方式是主要针对内容进行静态审查,但网络游戏的社会性和媒体性决定了网络游戏最初只是一个骨架,随着玩家的参与它会动态发展,所以我 们不仅要审查网络游戏的内容和游戏规则,更要持续监督规则的执行,及时干预网络游戏内不良的发展倾向。这也对审读专家提出了更高要求,即不仅要审察网络游 戏的静态内容,更要根据游戏规则提出未来可能发生的问题,以作为后续监督的参考。对于普通游戏来说,批准上市即意味着管理的结束,但网络游戏的社会性和媒 体性决定了,批准上市只是管理的开始! 不过我建议,干预方法应该是假定善意原则,即假定游戏运营公司的本意是好的,出现问题是因为思虑不周或因大量玩家参与而发生的预先无法估计的结果,所以在 处理时首先给与游戏运营公司正式通知,知会游戏公司问题症结、改正方法和改正最后时间。这样突出表现了政府管理的人文关怀精神和管理艺术,更有利于引导行 业朝正确方向发展。 2、调整审查标准并做好鼓励和引导工作 我们要承认不同人群中差异性的存在,也要理解并宽容已成年人群的不良嗜好,所以我们应该尽快以分级的方式不同用户区别对待,同时区分游戏与现实、区分违反 道德和法律的界限。我们所做的很多事情都是为了保护未成年人,但我们同时也应该尽量满足成年人的要求,毕竟网络游戏大部分用户是成年人。 从长远来看,在标准层面,我们应该根据未成年人和成年人的不同特点制定不同的审查标准,甚至参考国外分级制度将审查标准定的更细。在评委层面,我们要尽量 吸收各类家长、教育专家、心理学专家和青少年代表等作为评委,邀请游戏产业界人士作为顾问,以尽量保证审查过程的公正性和有效性。在执行层面,为了保护未 成年人,我们应该要求游戏公司采取实名认证方式,并根据用户的年龄以不同方式加以对待,或者鼓励游戏运营公司为未成年人开设专门服务器以加强保护。当然, 这要求公安部门等给与大力支持和配合,尽量免费提供用户身份认证查询功能。所以,我非常支持国家新闻出版总署即将开展的"网络游戏实名注册"工作。其实对 于大部分游戏公司和玩家来说,实名注册早就是基本要求,这一点在各个游戏的注册须知都有明确要求,毕竟这是玩家在发生帐号和装备问题时证明自己身份的唯一 有效方式,这也是未来重建网络游戏诚信体系的基石,而一个没有诚信可言、作弊成风、诈骗横行的游戏世界,根本不可能长久。 当然在目前,我们也必须考虑现状,管理总是滞后的,以前制定审查标准的时候很难预见到现在会发生的问题,这不是管理的错,也不能单纯说是游戏公司的错,毕 竟法律不禁止即是允许,所以我们应该在调整管理方式的同时,也给游戏运营公司时间,让他们去调整和改正。一方面,我们要及时发现容易成瘾、恶意PK成风、 会诱使玩家不由自主花费大量金钱等的游戏,及时公布以提醒社会。同时我们也应该有意扶持最先改变的游戏公司,把积极承担起社会责任感的企业树立为典型,并 以各种方式让他们率先取得市场的成功。我们没有理由总让富有正义感和社会责任感的企业亏损,因为亏损即意味着市场上的失败,当好的内容失败了,则必然被不 良内容重新占据市场。我们要理解,商人首先是逐利的,因为他们首先要生存,而且说到底他们在纳税的同时还为社会解决就业问题。同时我们要看到,榜样的力量 是无穷的,当企业的正义感和社会责任感得到了丰厚回报,则整个行业的风气将自然而然的积极向上。因此,在努力扶持优秀企业以获得商业成功的问题上,政府和 相关社会组织责无旁贷。 3、教育部门应积极参与网络游戏的创意阶段和运作阶段 前面已经论述了网络游戏对现代教育的意义。我们应该了解,所谓寓教于乐不应仅仅局限于如何把课堂知识传授给青少年,那种方式对小学生来说都未必愿意接受, 更不用说中学生和大学生了。我们必须认清,娱乐性是青少年选择网络游戏的最主要目的,在网络游戏里,他们能够接受的也只是丰富多彩的课本之外的知识,而我 们更要通过网络游戏实现的,说到底是教会青少年如何做一个合格社会人的问题。为达到这一目的,教育部门应认真研究青少年在各个阶段的成长心理和精神需要, 深入了解能让青少年接受事物的方式方法,然后将我们想要灌输给青少年的生活理念和行为准则,巧妙融入网络游戏的规则当中,同时把要开展的精彩课余活动以生 动的形式通过网络游戏传播开来,并在教育系统里积极推广,跟踪调查教育引导的结果并随时加以有效调整,这样我们就可以达到事半功倍的效果。 4、积极做好各类调查工作 任何有效政策的制定都离不开周密的调查研究,网络游戏的管理也是一样。作为一个全新的领域,网络游戏更需要开展多方面调查工作,才能形成清晰的管理理念。 如开展网络游戏业余玩家和职业玩家状况调查,包括年龄、学历、收入、工作时间等情况;调查网络游戏让玩家最喜爱的因素、网络游戏对玩家伤害最大的因素、最 常使用网络游戏宣传的产品和效果,等等。这些将为网络游戏的有效管理、也将为如何运用网络游戏开展青少年宣传引导工作,提供重要参考。 5、继续出台和落实《网络游戏防沉迷系统》一类的管理措施 当《网络游戏防沉迷系统》出台之后,业界和社会有各种各样的说法,最主要的观点集中于"防沉迷系统没任何用处,可轻易绕过"和"防沉迷系统侵害的玩家合法权益"。 有第一种想法的人提出了可以开设多个帐号即可以绕过防沉迷系统,如果采取了实名制则可通过找来更多身份证号来绕开防沉迷系统,所以认为防沉迷系统无用。有 第二种想法的人提出,安装了防沉迷系统之后,《魔兽世界》的大型副本将无法再玩,因为最长的副本可能要数百人连续7、8个小时才能完成。 第一种想法的人思考方式稍微简单了点儿。说一个法律法规有没有用处,要从多方面来看。首先,防沉迷系统是作为一个过渡系统提出来的,是在游戏分级尚未出 台、配套法规和技术也不完善、但网络游戏已经引发大量青少年过度沉迷事件的前提下出台的,因此肯定有不完善的地方。但如果一口咬定它没用,那又是失之偏颇 了。 在没有防沉迷系统的时候,为了保住在游戏中的优势地位,只有靠没日没夜的连续作战来维持,因为那时候是赢者通吃的世界,一个游戏角色只要比别人玩的时间 长,在清场等抢夺资源的战斗中就占据优势,从而就可以在游戏里呼风唤雨。也因此那是个缺乏艺术感的世界,一个只以时间为能力标准的世界哪里能体现战争的艺 术?对很多已经工作的高素质、高消费能力的玩家来说,更不可能投身于其中,因为无法投入大量时间导致他们永远在竞争中处于劣势,有谁愿意去一个总被人欺 负、总当孙子的地方?所以,突出时间要素的游戏世界面临两大难题,一是很难再有新鲜血液进入,二是已在其中的人不管是为了谋生或是个人荣誉,大家都只能以 戮害身体为代价,最终也维持不了多久。 而有了防沉迷系统的游戏,使得每个角色的能力都很容易达到相同的地步,这样那些以前因苦耗时间而练级、打装备的玩家将很难再沉迷,则这时候RPG游戏最吸 引人的战争艺术就将突出的体现出来,时间不再是能力的重要指标,而智慧和才能将是决定胜负的关键,这样的游戏世界才是良性的、有吸引力的,可以进入教育体 系的,也会不断吸引更多的新鲜血液进入。 同时,在前面的论述中我已经阐述了职业玩家的合理性和必然性,而有了防沉迷系统的网络游戏,在催生"打装备"的职业玩家之外,还将更多的催生职业代练,并 保证职业玩家人人都有饭吃。以前是赢者通吃,输的顶多残羹剩饭甚至一无所获;现在则是耕者有其田,也就是多些少些的问题,一个人再牛一天也不可能同时练6 个号,一个人再懒再笨一天也可以练好一个号。因此,无论是职业玩家还是非职业玩家,防沉迷系统都是个最大的福音。 至于第二种想法的人,则感觉像是被游戏运营公司洗脑了。无论如何,即使我们再怎么爱玩游戏,即使我们自己能受得了,可也要考虑其他伙伴的身体健康啊,如果 我们的伙伴是未成年人,那就更是大问题。连续玩超过3个小时甚至5个小时的游戏,怎样都要休息一下吧,起码也得上上厕所、喝喝水、吃吃饭、舒缓舒缓眼睛、 活动一下胳膊腿吧。当然,也许防沉迷系统针对成年人更应该采取提醒的方式而不是强行让玩家一无所获,不过就连《魔兽世界》的开发者暴雪公司自己都明确提 出:"我们的主要目标之一就是要让玩家们能够在不花费大量游戏时间的前提下尽情享受游戏的乐趣。"所以,《魔兽世界》定义了级别上限,还设定了比较人性化 的休息系统,同时他们也指出:"我们认为绝大部分的玩家都是休闲类的玩家并且和其进行战斗的也绝大部分休闲类玩家,他们用在荣誉系统上的时间也大致相 等。"对这样的游戏公司,我很难想像他们为什么设定了要让玩家连续激烈作战7、8个小时的副本。也许有玩家会说:"我们也只是偶尔这样一下嘛。"不过对于 国内玩家平均每天玩游戏时间6个小时的现状来看,很多玩家绝对不是偶尔、而是天天,这对身体的伤害非常之大。在这点上暴雪判断错了,国内更多的不是休闲类 玩家,而是职业类或无业类玩家!也许正像当初的《传奇二》一样,不是游戏本质的问题,而是游戏运营公司的问题,正是因为游戏运营公司的不当甚至恶意设定, 才使网络游戏成了伤害玩家身心健康的罪恶根源。 所以,一切的一切证明了,《网络游戏防沉迷系统》不是没用,而是太有用了,只是因为普及的力度不够、范围不广和受到一些混淆视听的说法而被诋毁的。作为国 家主管部门,应该更加坚定决心,继续推出并落实一系列管理规定,才有可能让社会真正接受网络游戏,才有可能是网络游戏成为最强大的宣传阵地。 6、积极介入虚拟物品的管理,加强对职业代练、打装备公司的管理 虚拟物品交易早已蓬勃发展,但由于缺乏法律的支持和政府的干预,频频发生大量的玩家虚拟物品被盗、被游戏公司不当收回的事件,还有很多游戏公司已经通过直 接销售虚拟物品获利,但同时又否认虚拟物品的财产属性,不承担因自身原因给玩家造成的虚拟物品丢失等损失,使很多玩家蒙受巨大损失。 目前国内的职业玩家也已经成为现实,可惜的是,不少职业玩家正处于水深火热之中,其惨境好比改革开放初期广东等地的"血汗工厂",一方面工作条件非常恶 劣,工作时间超长,一方面收入微薄,还没有保障,而且"血汗工厂"的老板也没向国家交纳一分钱税利。也许这也不能怪"血汗工厂"的老板,毕竟国家还没有承 认这个行业。 所以现在当务之急是,尽快承认虚拟物品作为虚拟价值的财产属性,将"职业代练"、"打装备"列入经营范畴纳入整体管理,既使国家增加了税收,又有力的保障了就业者的合法权益,同时还能促进网络游戏行业健康发展。 |
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