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2007-03-19

网游展现未来社会雏形 未来我们生活在游戏中?




cnBeta 访客互动网络游戏自诞生以来就一直饱受争议,而它也确实极易让人沉溺其中, 玩物丧志.不过现在不少西方媒体又从中发现了其它意义:如今的网络游戏世界,仿佛在向我们昭示着一个崭新的未来社会的雏形.也许,不久的未来,我们的生活,果真如同游戏中一模一样了.

    奇怪的招呼 新的社会交际方式

    从前,常见的成为朋友的方式不外乎以下几种:同学、同事、邻居或者笔友,在成为朋友的同时也互相有了相当深刻的了解.

    而如今,经常可以见到有人在路边以奇怪的名称互相亲热地打着招呼,不要惊奇,他们并非来自中情局或者军情六处的特工,事实上在一个由数字构成的世界中,他 们可能已经这样互相称呼了很久了,虽然在这之前他们可能从来没见过面.偶尔也会有人向你引见———"这是我们会长."

    可别以为你面前的这人参加了某个帮派,更别以为他旁边的人是黑社会大佬,事实上他们不过在虚拟世界中有着共同的爱好、玩着同一款网络游戏而已.

  无需英雄主义 新的"社会分工"

    网络游戏为何会成为一种新的交际方式?这和如今网络游戏的设计有很大关系.早期的网络游戏一度继承了单机游戏中的个人英雄主义,然而很快,玩家对无休止地 砍杀和无聊的横冲直撞感到厌倦.随着理念的改变,合作化渐成大势所趋.3D技术的成熟也使得新一代的以3D为卖点的游戏大量面市,而其中名气最响的无疑是 《魔兽世界》.

    和许多游戏不同,《魔兽世界》为玩家角色设立了不难达到的等级上限,以及许多能提供大量升级用经验的任务,它不要求玩家为等级而奋斗.在游戏中需要达到某 个目的必须耗费大量不同物资,不同的物资需要不同的技能才能取得,而每个角色所能学习的技能极其有限,于是社会化的分工势在必行,而游戏中兴旺的虚拟物品 交易市场吸引了无数职业玩家和游戏工作室的入驻,在有的服务器中,市场需求对物价的调控作用十分明显,甚至有人绘制一周物价走势图和预测报告.

    游戏中怪物的强大也决定了玩家必须要合作,有时即使集合了40个人(游戏里的组队上限)的力量在最强大的怪物面前仍微不足道.为此,就必须组成某些玩家的 固定集团,这种集团被称为"公会".集团中的每个人都要各司其职,才可能打倒敌人而获取最强的装备,以此获得足够的能源去打败最后的敌人.

  大公司的加入 向现实世界的"渗透"

    网络游戏的用户群从程序设计员到普通大众,游戏本身也从社会边缘走向了中心.在网络游戏里我们已经看到了未来社会的影子,在《魔兽世界》的游戏论坛上,关 于公会制度的讨论激烈程度不亚于美国国会的辩论.在风行美国的网络游戏《第二人生》中,不仅有丰田、沃达丰和IBM等国际品牌开设了虚拟的店面卖起了真正 商品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,更有真实的地产公司销售真正的房产,这一切看起来和现实已毫无二致.事实正如E- bay的创始人兼董事长皮埃尔·奥米德耶所说:"伴随着电子游戏长大的一代已经很难分辨现实和虚拟的区别."而事实上,随着互联网和现实世界更紧密地锲合,它早已深入我们生活的各个角落,也许终有一天,这个社会的每一个部分都能在网络上找到一个副本,甚至包括我们本身.

    不虚拟的买卖 新真正的"网上商务"

    不少网络游戏的职业玩家因为恶劣的工作环境和微薄的薪酬而成为社会的反面教材.可在美国《商业周刊》杂志封面上,却出现了一位网游中的人物,"她"的名字 叫"钟安社"(AnsheChun g)."她"就是《第二人生》中的一个虚拟人物.这个游戏如今为"钟安社"带来每年250万美元的实际收入.

    《第二人生》是一个由美国林登实验室开发的自由度极高的网络游戏,它为进入其中的人们提供了一个高度现实化的社会,人们可以在其中开设商店,建造房屋,开 拓荒原.林登实验室在其中的收益并非像普通网游那样出卖点卡或者游戏时间而获得,而是通过出售游戏中的土地来得到利润.

    而"钟安社"则扮演了一个房地产开发商的角色,与普通房地产开发商不同,她不仅通过网络联系生意,连卖的东西都是网络的数据."钟安社"的真名为艾琳·格 拉芙,是居住在静谧的法兰克福市郊的一个华裔教师,多年来,她一直致力于了解虚拟世界的规则.她通过在向林登实验室买来的虚拟地产上用各种电脑三维制图工 具"建造"房屋出售而发家致富.她也绝非昙花一现的人物,她的生意2年来稳步上升并且已雇佣了不少人帮她一起从事"地产开发".

    但可不要认为效仿钟安社、创建虚拟地产王国,是一件容易的事.钟安社向他们发出了警告.她表示:"就我所知,大多数来自现实世界、将真钱投在这里的人,最 后都遭受了惨败.""有人带着股市投资理念来到这里,认为可以轻易从蓬勃发展的虚拟经济中分得一杯羹.他们错了."

  鼎力支持 政府部门也要分杯羹

    连政府都意识到了网游的现实价值.在韩国,政府部门或直属部门成立了相关的管理和指导机构,如韩国软件振兴院是韩国信息产业部下属分支机构,旨在促进韩国 游戏产业的发展.类似的还有韩国游戏制作协会等许多机构,他们的任务目标可以写很长的一份报告,但总结起来就一句话,怎么帮助韩国的网络游戏卖得更好.如 今,网络游戏产业已经是韩国重要的支柱产业之一.

    在冰岛,为支持《星战前夜》出口中国,冰岛不但派出驻中国大使参与签约仪式,冰岛总统还专门拍摄了长达7分钟的视频推销《星战前夜》,他在短片中表示,几个世纪来,冰岛人特别喜欢说故事,现在冰岛将使用数字技术把冰岛人的故事推广到全球.

    2007游戏开发者大会上,一个5人专家小组提出了史上最具历史和文化意义的10款游戏,此举是模仿美国国家电影目录的做法,以期推动保存游戏杰作的设想 .《纽约时报》以"这不仅是游戏,而且是文物"为题进行了报道.

    名单的发起人之一,斯坦福大学自然科学历史馆的馆长亨利·罗伍德如此认为:"这些游戏现在已经具有重要的文化和历史价值了."

文章作者:沈宏亮
来源:国际周刊
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