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2007-03-19

虚拟社会:一个不得不面对的现实

 
     Second Life不仅仅是一款游戏,它甚至可能加速人类社会的进化
    
文/王瑞斌 资深IT评论员
    
 
    
      "我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家。" 在接受《连线》杂志的采访时,Second Life的创始人Philip Rosedal骄傲地说。
    
        他说的是真的!在2003年Linden Lab首发Second Life之后,不少人认为它只是一款风格类似于《模拟人生》(the Sims Online)的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏) 。事实证明,这种说法并不准确。Second Life不仅仅是一款游戏,某种程度上它甚至可能加速人类社会的进化。
      
        Second Life与MMORPG游戏的区别
    
       MMORPG游戏是一个预定主题的幻想世界,《魔兽世界》(World of Warcraft)便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是古代神话和幻想文学作品的现代网络互动版本。它使玩家遁入自己的幻想中,伙同 他人去捕杀怪兽,本质上与现实世界没有关联。Second Life则要人们来扩展"现实",这也是Philip Rosedale创建它的初衷。
    
       MMORPG游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,需要玩家购买。Second Life 却只为居民提供 "原始"的基本虚拟要素。利用它们,居民可以在一无所有的"土地"上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是 否可以被复制、修改或者转手。
    
        另一个重要的区别就是人性化。"网络世界是虚拟的,但玩家都是活生生的",当被问到MMORPG游戏最缺少什么时,索尼在线的虚拟世界游戏顾问 Richard Bartle这样回答。他进一步解释:"玩家之间的关系不应该也被当作虚拟的事物对待。" Second Life则从设计起始,就着眼于提供更深层次的参与性和交往性。Rosedale并不把Second Life 看作MMORPG游戏,而是将其视之为类似MySpace的社区平台。
    
        Second Life是有史以来最大的公共虚拟现实空间,在这个空间上最终显现出来的是Second Life与MMORPGs的核心差异:MMORPGs的核心是完成特定的游戏目标,而Second Life的核心则是"用户创造内容"。这正是 Web 2.0的根本趋势。
    
       其他社会性网络通过互联网浏览器分享图片和文字, Second Life则通过客户端软件和虚拟现实空间实现这一点。"这是对个性的赞美" ,曾于1987年率先提出"虚拟现实"(Virtue reality)这一概念的Jaron Lanier这样称赞。他认为"创造行为就是社交行为",Second Life正是依靠这一点将人们联系到一起。这也说明Second Life是一个Web 2.0的最好例证。
    
    
       虚拟社会正在形成
    
       由于取消了预定的目的,将创造权和虚拟物权赋予用户,Second Life成为一个无所不能的空间。除了许多国际企业入驻之外,各种机构、社团甚至政府部门,也纷纷登陆Second Life。
    
       美国国家海洋大气管理局地球系统研究实验室,与Aimee Weber工作室一起,在 Second Life中推出了三维实时天气预报。伦敦猎头机构Greene & Heaton在Second Life上开办office,开展猎取人才的活动。大学也纷纷抛弃以网站为界面的在线教育,走入了Second Life的3D课堂,哈佛大学甚至将MBA教育都放到了Second Life上。
    
       媒体也纷纷登陆Second Life,德国出版商 Axel Springer创办了Second Life上第一份社会新闻报纸,发布有关虚拟世界流行口味的新闻。英国私人中介公司Rivers Run Red,在Second Life推出了电视网络VirtualLife.tv,它将BBC、CBS的节目集成起来,为Second Life的居民提供电视服务,预计到2007年底,VirtualLife的频道数将达到100个。甚至连路透社也高调宣布进驻Second Life,路透集团在Second Life上建立了一个新闻机构,开始为Second Life的会员以文本、照片和视频的形式发布来自外面世界的新闻,而真实世界的读者也可以通过访问路透社新设立的网站来了解Second Life中的新闻事件。
    
       慈善事业也在Second Life上热火朝天地展开,美国癌症协会(American Cancer Society,ACS)、白血病和淋巴腺癌协会(Leukemia & Lymphoma Society)纷纷在Second Life上建立分会。在Second Life上举办的慈善募捐活动中,美国癌症协会筹集了38000美元的善款,参与捐款的人数超过了1000人。
    
       甚至连政治活动也在Second Life上展开,意将作为民主党提名人参加2008年总统竞选的前弗吉尼亚州长Mark Warner,就在 Second Life召开了记者招待会。来自世界各地的人们和社会组织,正在构成一个和现实世界一样的虚拟社会。
      
       不可扭转的趋势
    
        过去5年里,在网络上出现的虚拟世界,并非仅有Second Life一家,其他的例子还有Habbo Hotel 和Entropia Universe。这些虚拟社区,被Indiana 大学教授Edward Castronova在其著作中统称为"虚构世界"(synthetic worlds)。
    
       在其同名著作中,Edward Castronova讨论了这些虚拟社区越来越强劲的增长趋势。他认为虚拟社区正以"摩尔定律"的速度扩张,而且结构日益复杂。Castronova断言:人类从现实世界向虚拟世界"移民",是一个不可扭转的趋势。
    
      "尼奥,你做过这样的梦吗,你坚信不移的东西都是真的吗?你能从梦中醒来吗?你能分辨出梦境与现实世界的区别吗?"在电影《黑客帝国》中,发现现实世界实 际上是由名为"矩阵"的计算机人工智能系统控制的网络黑客尼奥这样问自己。这已经不仅仅是电影的虚构,随着越来越多的人在虚拟世界花费越来越多的时间,人 们越来越相信这些世界是真实的。研究机构PEW的一项研究报告预言:"2020年,人们在虚拟社区进行创造花费的时间,将超过人们在现实世界中工作的时 间。"
    
     "这是一种颠覆",Linden Lab的董事会主席,曾在个人计算机革命中扮演重要角色、发明了 Lotus 表格的 Mitch Kapor这样说。他认为,Second Life的重要性可以与PC和互联网媲美,它开创了某种"离奇"的东西,正在进入并重塑主流社会。他相信Second Life最终会取代"桌面计算"和其他"二维用户界面",成为一个"创新和实验的温室",甚至可能"加速人类的社会进化"。
    
   
    
       潜在的三维互联网(Web3D)浏览器
    
       Second Life 还是一个相当小的虚拟世界,但它所做的却是对于互联网的重新定义——在一个三维空间之中,构建虚拟的线上世界,将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。
    
       按照Rosedale野心勃勃的计划, Second Life将成为一个潜在的三维网络浏览器,成为登陆未来互联网的窗口。这意味着从Second Life开始,人们将进入一个与当今二维互联网迥然不同的三维互联网世界,人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是 在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。现在的二维平面互联网将被更具深度、更强交互性、更拟真的三维互联网所取代。Second Life 预示着即将到来的重大变革。
    
      "数字化生存所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力。" 1994年,大名鼎鼎的未来学家尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)如是说。在其名著《数字化生存》末尾,他设想了未来数字化生存的图景——"后信息时代将消除地理的限制,就好像'超文本'挣脱了印 刷篇幅的限制一样。数字化的生活将越来越不需要仰赖特定的时间和地点,现在甚至连传送'地点'都开始有了实现的可能。"
    
       从某种意义上讲,Second Life正在逐步实现尼葛洛庞帝的预言:"假如我从波士顿起居室的电子窗口(电脑屏幕)一眼望出去,能看到阿尔卑斯山(A1ps),听到牛铃声声,闻到 (数字化的)夏日牛粪味儿,那么在某种意义上我几乎已经身在瑞士了。" 尼葛洛庞帝所描述的这一切,不正是我们进入三维互联网时代之后的确切情形吗?
    
 
    
 
    
 
    
 
    
后记:
    
三维互联网革命正在到来
    
     作为硅谷宠儿的Second Life,吹响了三维互联网革命的号角
    
文/王瑞斌 资深IT评论员
    
      
       我们正处于激动人心的三维互联网革命(Web3D)的前夜,人们普遍相信互联网正处于由2-D环境向3-D构成变革的转折点。或许,Web2.0只是一次简单的应用层面的革命,三维互联网才是更深刻意义上的互联网革命。
    
       以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级和宽带互联网的普及,为这场革命做了物理层面的铺垫;互联网虚拟现实(Network VR)技术,特别是Panorama 技术 和VRML 三维技术的成熟,为这场革命提供了技术支持;Wed3D协会(前身是VRML协会)于2001年8月提出的新一代互联网3D图形标准——X3D(X3D的 含义是可扩展的 3D),为3D互联网的发展提供了广阔的革命前景;Adobe、Macromedia、cult3D 、viwepoint等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具,则为这场革命提供了相应的软件支持。
    
       IBM、戴尔、索尼等IT业巨头,纷纷把3D技术包括在它们的互联网发展战略中,开始了面向三维互联网转型的战略准备。特别是IBM,2006年11月中 旬,IBM正式对外宣布了名为Innovation Jam的计划,表示"IBM希望互联网从传统的2D时代进入到3D时代" 。IBM将为该计划斥资1亿美元,最终目的是帮助用户创造一个3D网络世界,将商务、政府、教育以及信息服务无缝连接起来,以全新的3D视角取代传统的平 面视图网络模式。
    
       Google也早已向三维互联网大举进军,有一个3D网络产品Google Earth,通过它可以看到全球任何一个角落的立体卫星图片。2006年4月底,Google又发布了一个 3-D 建模程序SketchUp,希望程序员用这个工具在Google Earth上建设 3-D 图层,甚至发布了一个名叫3-D Warehouse的网站,让人们来发布用 Sketch Up建设的样图。以Google Earth、SketchUp、3-D Warehouse为基础,Google完全可以利用"用户创造内容"的力量,创建起一个类似于Second Life的三维虚拟世界。
    
       尽管Google目前还没有创建虚拟化身(avatars)的功能,但观察家认为,这是Google迟早要迈出的一步。未来学家Jerry Paffendorf甚至认为:"在今年年底,人们就会用 Google Earth 建立起一个虚拟社会。"
    
       当IBM、Google这样左右互联网方向的巨人也纷纷加入到这场重大变革中时,互联网从二维向三维转变的趋势已经不可逆转。作为硅谷宠儿的Second Life,只是第一个暴露在公众和媒体面前,吹响了这场重大革命的号角。
    
       诚然,在伟大革命的号角声吹响之时,我们也面临着诸多的隐忧和现实问题:"虚构世界"对"真实世界"已经造成了越来越强烈的冲击和影响;虚拟产权、虚拟税 收等都已经成为真实世界的现实难题;发生在三维虚拟世界里的虚拟性交易(一些年轻女性声称自己登陆Second Life的公开目的是"能够遇到某人谈恋爱",但当有人提出性要求时,她们即提出相关费用要求——L$1,200,以真实货币度量大约是5美元),也让 Second Life等虚拟社区面临着强大的法律和道德压力。
   
       虽然这些隐忧和现实问题让三维互联网的未来充满了不确定性,但可以肯定的是,这场革命任何人都无法阻挡。从Second Life开始,人们会进入一个与真实世界毫无二致的虚拟世界新时代吗?能够提供答案的,只有未来。--
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