Secondlife中的3D建模
在游戏场景中所有的实体,都可以由玩家通过游戏界面所提供的功能制造出来。如果你所在的地皮允许你建造自己的物体(地主,也就是土地拥有者可以设定地皮的 各项参数,包括允许他人建造),你可以通过点击界面最下端的Build按钮,或者是在场景地表单击鼠标右键,弹出圆形菜单,选择Create来调出建造对 话框。如图所示。
确认A栏处于选择状态,在B栏中任意选择一个物体,再用把鼠标放到场景中左击。ok物体就这么建造出来了。B栏的最后两项,树木和花草,非地主不能用也。
Prim是一个非常重要的概念,可以理解为单细胞,是组成物体的最小单位。B栏中所建造的都是Prim,多个prim就可以组成复杂的物体。一块 土地只能容纳一定数量的prim,比如512米的土地能容纳117个prim。一个精美的雕塑一般由200+个prim组成,这样的雕塑无论体积有多小, 都无法放置在512的小地皮上。
B栏中的头四个prim是,立方体,三棱柱,金字塔和四面体。这四个prim具有相同的参数项,只要调节参数值,几个物体可以互相转换。
在编辑状态下,可以调节各参数项的值。Secondlife物体的参数项比较多,通过这些参数项,可以使简单的prim作各种形变。进入编辑状态有两个方 法,你可以点击A栏左边的编辑按钮,再选择场景中的物体。也可以在场景中右键点选想要编辑的物体,选择圆形菜单上的Edit,弹出编辑对话框。选择C处的 按钮More》,展开整个对话框。如下图所示。
在展开的对话框中,我们会看到5个分页标签,其中第2个就是我们所需要的OBJECT tab。切换到该页,左上角有4个复选框。
Lock 锁定,其功能和其他2d或者3d的类似,将已经编辑好的prim锁定,防止在编辑其他prim的时候影响到。在编辑由多个prim组成的复杂物体时,这点尤为重要。
Physics 物理,设定该prim只作物理性的动作。
Temporary on rez 临时物件,被设定本属性的物件,会在一段时间后自动消失。
Phantom 幽灵,这样的prim仅仅是视觉存在,你的身体可以穿越它。在Secondlife中常被用作树木、花草。值得注意的是,如果你试图把一个幽灵prim和其他物体连接(Link)起来,整个物体都将变成幽灵属性。
接下来是xyz三个一组的Coordinaters 坐标,设定prim在场景中的位置,即上下左右前后。具体是哪个轴,可以通过颜色来辨认。你可以直接在xyz的数字框里填写数字,也可以通过用鼠标点击数 字框旁边的上下两个小箭头来微调。或者直接在场景中拖动prim上显示出的带箭头三条轴线。
下面一组是Size 大小。用来设定prim在三个方向上的大小。最大值是10米,最小是1厘米。系统默认是0.5米。
Rotation 旋转。这组是让prim围绕某个轴线旋转。单位是角度。
左下角是Material 材质。默认的是木头。还可以选择其他材质stone 石头 metal 金属 glass 玻璃 flesh 肉 plastic 塑料 rubber 橡皮 light 光。
左栏是通用参数项,各prim都一样,简单也容易理解。右栏大部分是特色参数项,不同类的prim有不同的参数项,可以实现非常酷的效果,理解起来也有些难度。
右栏第一项是prim的类别,显示当前prim的所属于类别。可以在此把prim变成其他类别,比如把方块变成圆环、圆柱等。
接下来是Cut beginning and end 从头到尾的切割,效果就象切蛋糕。有两个参数,B 意思是begin,从头切。E 意思是End,从尾切。单位是百分比。数字框旁边的上下两个小箭头是微调,操作起来比较顺手。效果如下图。
Hollow 孔,允许我们在prim上打孔。孔的大小由hollow下面的数字控制,默认是0,最大值是95,单位是百分比。当数字不为零的时候,可以通过下面的选择 框设定孔的样式。有Square方 Circle圆 Triangle三角几个形状。值得注意的是,孔是从上到下贯通的,如果你从prim的侧面观察,会看不到效果。如下图所示。
Twist Begin and End 从头尾两个方向螺旋化 物体,效果就象拧麻花。有两个值,B代表头拧 的角度,E是尾拧的角度。最小值-180,最大值 180,单位是角度。效果如图。
Taper 锥形化,两个值,可以从x轴方向,或者 y轴方向锥化物体,单位是百分比。如果xy两个 方向的taper值都为零,则立方体变成金字塔形 状。效果如图。
Top Shear 顶部倾斜,两个值,分别从x或y轴 方向倾斜,默认值为零,单位为百分比。效果 如下图。
Box一族的老大,立方体到这里就全部介绍完了。下一篇将介绍Box一族另外三个,三棱柱,金字塔和四面体。
Secondlife中的3D建模〔二〕
有了上篇的基础,本篇介绍的Box一族另外三种Prim理解起来会非常简单。同是Box族,其参数项种类是一样的,区别仅仅是数值不同。
首先看看Right-Sided Triangle三棱柱。
比较Cube正方体和Right-Sided Triangle三棱柱的编辑框,有两项参数值不一样。如果把三棱柱的Taper和Top Shear的x值都改为零,则三棱柱会变成正方体。
编辑框左栏各种Prim都是一样的,主要是位置、大小和旋转,这里就不再重复。右栏的Path Cut Begin and End,从头到尾切割,和Cute正方体作用类似,不过是切下来,效果看起来怪怪的。如下图,第一无切割,第二个Begin切割25%,第三个Begin 25%、End 90%。
Hallow 打孔和三种形状的孔,方、三角和圆。
Twist Begin and End 从头尾两个方向螺旋化 。
Taper 锥形化和Top Shear 顶部倾斜这里不再演示。三棱柱本身就是通过Cube的锥形化和顶部倾斜变化过来的。
Pyramid金字塔和Prism四面体的变化与三棱柱类似,各位可以自己实践一下。
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